木星劲乐团

标题: 论变速的艺术~ [打印本页]

作者: Fate﹏贝里奇娜    时间: 2020-4-18 01:22
标题: 论变速的艺术~
【全文转自浆糊论坛,不代表本人观点】
【本文作者:Freefire1943】
【原文链接:http://bbs.rohome.net/thread-842326-1-11.html




这个属于比较深入的话题了,不过初学者也有必要进来看下。

变速可以说是嵌入BMS里的一门艺术,打个比喻,BMS里的变速的效果就好比电影中电脑的特技效果。可惜的是现在的电影大多更专注电脑特技效果而相对看轻了演员的表演技术。其实放在BMS里也是一样,有些作品几乎仅仅靠变速“取胜”,而note的排放却很凌乱,你要说他压音问题吧,的确没有,但非要说note的排放问题吧,这又不是绝对的,以一个“个人音乐理解”的理由也就能搪塞过去,至于真的是不是够好,还是取决于大家的看法,毕竟,一个音乐本身而言,大家对它的理解很大程度上应该是相同的,note排布是这样,变速更是。

本文就特地描述下变速的艺术。

变速本身是件很简单的事,如果仅仅要压音,或者说对准节奏的话,其实充其量只是个公式的问题。有了计算器以后,计算的时间便不再是个问题。所以很多人做起带了很多变速的BMS来,耗时并不多。

不过要做出好的变速就是另一回事了。变速可以有很多种,先快后慢,先慢后快,或者中间慢两边快,中间快两边慢......等等等,可以说是有无数种。而每种都可以达到压音的效果,那么到底选取哪种方案来运用到BMS的作品中就成了关键。

滥用变速就好比胡乱地排布note,我们说的“瞎变速”就是不压音的变速,就好比是不压音的note;而所谓的仅仅是“花哨”的变速就好比是“秒杀段”的note排布,漂亮但大多失去实际意义。

一个合格的变速最起码的要求是压音,这点跟note的排布是一样的,大家通常都满足这个条件,但要说起再进一步的细节安排,做到的人就不多了。

好比note的排放,在满足压音位置的前提下,你放在第一列也是放,放在第二列也是放,弹起来肯定都是符合节奏的,但是手感就不一样了。

同样地,变速在满足压音的前提下,也有无数种设置方案,有的可能会让人觉得太突然,有的可能又让人觉得太拖沓。尤其是前一种,其实是比较忌讳的方式。

大家牢记一点,MG毕竟是让人弹的,就好像为什么我们说做那些难度高得特别离谱的BMS没有实际意义一样,除非你的目的仅仅是观赏F5表演,那这篇文章你就不需要看了。



·一个优秀的变速,最重要的一点就是绝对能让人来得及反应。

其实犯这样错误的作品是非常多的,包括一些大家公认为是很不错的作品,公服里那个我自己都特别喜欢的“赋格”,还有弥勒的Explovise系列三部曲,等等,里面都有这样的瑕疵。

大多数人变速喜欢直接乘以2或是更大的整数,这的确在某些场合下可行,它算法简便,而且肯定是压住小节线的(如果本来是压住小节线的话)。但是,这个偷懒的方法在相当多的场合下就不合理了,如果一个BPM从50突然变到100,甚至是150,200,大家应该在常规的4速下还能接受,但要是一个本来就150的BPM,一下子变到300或更高的话,就不是一码事了.
你可以说:“我用低速玩好了”。
这仍然可以引出两个问题,首先是作品间的统一问题,
既然其他作品都基本是那个速度,你为什么非要做的格格不入呢,就好比市面上那么多BMS的难度判定机制,大多都是根据劲乐团来的,你又有什么理由非要把难度为10的曲子自己偏要定为30级呢?这其实是同一个道理,毕竟这东西出来也不是一天了,已经形成它的某些比较统一的规则了。
而且,最主要的,你如果用1.5速去弹,那么在变快前的部分还会觉得舒服吗?

其二便是判定的问题,
别以为300 BPM的曲子用1.5速弹肯定就跟3速度玩150 BPM的曲子会相同,它们的判定是完全不同的,高BPM的曲子判定要比低BPM的要高的多。这点就以官方的“死月”来验证好了,那个突然加快的地方你们自己用0.5速去打打看,看看是不是在这样的情况下就都能cool了,打过后自然就明白这个道理了。


所以我的理念里就一直有缓冲的概念。所谓缓冲,简单地举个例子,如果你想使速度从150变到300,就最好当中加一个或多个在这两个值中间的速度,满足插值的速度最好一个比一个大。比如,可以150   180   210   250   300这样来,这里只是打个比方,这个效果出来应该仍然是会过快的,但相比直接从150变到300肯定让人更有反映的余地,miss和bad的数量一定有减,当然,那样算起来也会稍微复杂一点。

同样地,从快的速度突然变慢也是如此(除非是那些造成突然停顿的特殊效果,这些会在后面会讲到)。可以的话也最好在中间加上插值速度,这是为了避免让玩家连续多按上一些不该按的note。


再看看“突发”的情况,比如“13号”和“四季协奏曲-冬”的开头,那里都分别有个特别小的停顿和一个突然的变加速,由于是在音乐突然进入准高潮的时段,这种变速就显得特别适当,而且它的间隙也很小,所以就不可能造成这个突然的变加速会让玩家来不及反应去迎接note。貌似BMSer中风亚的作品中这样的变速比较常见。

还有突然停顿的情况,这在官方的ojn里比较少,“飞吧喜鹊”就是,不过由于间隔的距离太大,估计大家也感觉不出。BMS中就较多了,早期的神手古古的“贵族3”可以算是个比较典型的代表,后来CRS的作品中似乎尤其多一些,包括我自己的作品中也有一些。突然变慢的话,玩家是不可能miss的,而且在这种突然变慢的情况下,往往其变慢期间当中不会再有过多的note存在,所以也不会有“连续多按上很多不该按的note”的可能。

而在慢速中缓冲逐渐变到稍微快一点点的慢速的曲子,官方的“梦中的新娘”应该就是最经典的例子了,虽然不是特别必要,但是有了缓冲以后就更舒服了。所以我仍然是推荐缓冲的。
而且,在以上我提到的作品中,大家如果用BMSE打开看的话依然能发现那些变速处仍旧是有缓冲的,这就是效果,也所以会留给人比较深的印象。象“重生共鸣曲”里同样有突然的停顿,但后面没有缓冲而是立即恢复本来的速度,所以比较突然,效果就要逊色不少了。

如果做出了绝对让人来得及反应的变速后,那么想做得花哨便有了本钱,至少不能称得上完全是乱来了。



·下一个经常遇到的问题就是节奏线了

有一段时间关于这个闹的比较凶。现在也的确是越来越多的人注意这个问题了,所以评论中也会经常提到这点。在有些情况下变速后会比较难再次对准小节线,这个就要靠灵活变通了。在掌握了那些基本的变速公式后(本文不再讲解关于变速公式的问题),这里可以教大家一个偏门的方法用来参考:用极速。(这个方法是从风亚那里学来的: )

“极速”即超级大的BPM,它不是一般的四五百,六七百就完事的,我们需要的是那种使note 下落时根本看不到下落过程的速度,要满足这个,通常需要上万的速度。
用这个速度的目的是为了可以使节奏上多出的下落空间完全忽略掉,也就是强制使一个小节上的空间消失,比如一首曲子如果做了速度降慢处理的话,那么如果不在下个小节线到来之前加快到超过原速的话是不可能压住下一根小节线的,但如果为了表现的需要,后面不能加快而又非要对准小节线的话,就可以用此法。
用“极速”也不是这么简单的,同样需要缓冲,所以这里只是提一下,不再深究。不过先告诉大家,“极速”在BMSE里播放是会出错的,只有在mania里才能正常运转,而且在mania里也是有上限的,据说是65535。



·最后就是变速的方案问题了

这个是最深奥的境界了,也是最主观的。你只可能有好的参照,但不可能有最佳答案的。比如最简单的例子,原本一个BPM 100的曲子,在某个段落你想来个跳跃式的—先慢后快型的,你可以是先50后150,也可以是先40后180,也可以是...说到头来还是无数种方案,那么究竟是哪个更好,这没有绝对的答案,但肯定有近似的。这取决于这段音乐的节奏到底跳跃到什么程度。如果是相对平稳一点的话,就不会需要40,180这样的模式,可能从90到120已经是绰绰有余了。这个,说到底,就是理解问题。但是,千万不要以“个人理解”为由去乱来,任何一个音乐作品,在节奏上给大家的理解(如果都懂些音律的话),大部分是相同的。所以变速的时候把曲子听熟再次显得必要。






后记:

BMS是个艺术。所有的艺术都是需要花时间去做的。你千万别指望你几个小时搞出的艺术能“流芳百世”(除非你运气太好),很多东西都是需要经过长时间的推敲的,寻求最佳解的过程的会很漫长。





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