BMS制作阶段性教程——抓音的艺术
【全文转自浆糊论坛,不代表本人观点】【本文作者:Bombtrack】
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其实我是很懒的,我不想将太多责任揽上身,同时也会招来很多麻烦。不过看到不少很有潜力和耐心的新人渐渐进入一些误区,我觉得该拉他们一把,减少一些弯路,这也算是为O2MANIA和MYO2做一些贡献,于是有了此文。
在文章开始前,我们首先要明确一些概念。
·选择乐曲中的客观音色,将选中的音色用NOTE表现出来,这种行为我们叫“抓音”。
·抓出的音色,使NOTE落下的打击位置(时间)和该音色出现的客观时间重合,这种行为我们叫“压音”。
·将做好的NOTE用自己的主观审美观和主观逻辑将其整理成一个谱面,这种行为我们叫“排列”
·做好的排列涉及到何种方式的谱面特性如“连点”“拍砖”“面阵”“单乱”“双乱”等等,我们称之为“键型”。
鉴于之前确有不少新手NOTER将这些概念混淆,首先明确了这几个定义,接下来的文章才不会产生歧义。
我们经常通过一个BMS可以看出谱师水平,但是通过哪些方面看出水平,评价的标准又是什么,这些概念一直相当模糊。以我个人认识来说,仅仅通过压音或键型来评价并非最佳的评判方式。
只要有制作BMS经历的人都明白,一个BMS从决定制作到制作完毕必须要通过的步骤,我们以最基础的衡速曲为例,无非就是测BPM,压音,抓音,排列;如果需要的话,还可以加上变速,但没有变速并不是不能做BMS,因此变速这一环节是附加的,有则加分,没有也不会减分。这4大环节里,其中测BPM和压音完全是最基础的内容,如果是衡速曲,我们完全可以测好BPM后把第一拍对好小节线,后面的完全不用管。这一点就不再赘述。
那么排列又如何呢?作为一个O2JAM风格的BMS制作,顶多也就只有7列供NOTER操作,可以说这个操作空间是相当小的。而制作者几乎都是O2JAM玩家出身,就算是新手NOTER,没吃过猪肉也见过猪跑,要在7列这么狭窄的空间里,通过大量的排列组合做出比较漂亮的键型,也并非没有机率。如果一个新手,肯花费心思,不断的思考和尝试,做出好的键型也绝非偶然。因此,键型并不能完全说明谱师的水平。
O2MANIA上存在着不少新手NOTER,很愿意花时间将键型做得比较美观,甚至华丽,却得不到比较好的评价,这种现象也不在少数。例如前段时间从红粗降至红名的《Angel Dust》就是一个近期比较典型的例子。这是为什么?
这个问题我们暂且不回答,接下来就是本文的正题——抓音的艺术。
抓音的概念,在文章开头已经给出了详细的解释。顾名思义,将听到的音色“抓”到谱面上,就是所谓的抓音。这是BMS制作必须经过的步骤之一,但也是最容易让人小视的步骤。
曾经有人说过,一个优秀的无KEY作品,玩起来像KEY音的一样。实际上,这是通过有序而逻辑的抓音,美观而整洁的排列共同组成的。其效果就是玩家可以很清楚的感受到你每一个NOTE所代表的音色,因而提高游戏投入感。但是,这种效果,仅仅通过排列是无法完成的。
我们所说的谱面,这个“面”实际上是由7条“线”构成,也就是游戏区那7列。每一个NOTER都希望在这一个“面”中尽可能表现出更多的内容,这种指导思想并没有错。而乐曲内随着乐器数量的增多,这个想法越发难以实现。而强行实现这种想法的效果,只能出现一些让人哭笑不得的“类SHD”谱面,玩家除了看到满屏的NOTE之外没有其他任何想法。
可能有人意识到这个问题,也采取了相应的行动——不断的变更抓音方式,力求表现出更多的内容。可是问题也随之而来,没有相应的抓音规律,或者说,玩家无法适应作者的抓音规律,玩得一头雾水,也还是不明白为什么这里会有一个NOTE,为什么那里又会有一根面条。
这两个问题为目前我所看到O2MANIA的投稿中比例最大的问题。
那么,如何让没有制作经验的玩家,在玩你的作品时,能更容易明白你所做的NOTE希望表达出的内容,从而达到更高的游戏投入感,取得更好的评价?
因此,我在这里提出一个新的概念名词:“逻辑段落”。
逻辑段落:
例如某首乐曲由几段不同的旋律组成,用英文表示(A,B,C);这些旋律又存在着一些变奏,用数字表示(A1,A2,A3)。假设这个曲子的结构为如下:
A1 - A2 - B1 - B2 - C1 - C2 - B1 - B2 - C1 - C2 - C1 - C2
我们可以把A1,A2,B1,B2,C1,C2等分别划分为一个“逻辑段落”,也可以将“A1 - A2”,“B1 - B2”,“C1 - C2”分别划分为一个“逻辑段落”。
请注意,“逻辑段落”的划分是主观的判断,不同的音乐让不同的谱师来划分“逻辑段落”都有可能不尽相同。虽说是主观判断,可对于抓音效果来说有着非常巨大的决定作用。
通过自己对乐曲的主观认识划分好逻辑段落后,接下来的工作就是挑选合适的音色,抓音。在同一个逻辑段落中,不轻易变更抓音,有助于让玩家更能理解NOTE所代表的意义。原则上来说不可大起大落,选取了何种音色,就要尽可能的坚持在这个逻辑段落里全部放出。更变抓音时,最好在旋律有异变的时候进行,用通俗的话说,就是选取旋律更变的时候进行抓音更变,让这一个逻辑段落里玩家已经熟悉的抓音方式“清零”,进行下一种抓音模式。这样就大大降低了玩家玩得摸不着头脑的可能性。
通过这个方法做出来的BMS,逻辑性强了,却并非完全没有问题。试想,由4个甚至更多乐器不停演奏的某个曲段,在这一个逻辑段落里将全部音都抓出来,实在让人不敢想象。毕竟BMS表现能力只有2种:短键(米粒)和长键(面条)。
因此,这里又要提出一个新概念名词:“饱和度”。
饱和度:
将排列方式最大化,尽可能的使谱面看上去饱满,不会谱面中因为出现空位而丢失手感。
这个概念也是主观的。不同的音乐有不同的饱和度,同一首音乐,对于不同的谱师来说,也有不同的饱和度上限。比起逻辑段落来说,这个概念更为抽象,我将用几个例子来尽可能的解释清楚。
相信也有不少人听过Freefire说过这么一句话:“将彩虹天堂做到60级,那绝对是扯淡。”其实用我们这个概念词来解释,那就是“60级的彩虹天堂过度饱和了”。
我们知道,一个BMS,最终难度会到多高,首先取决于歌曲,其次才是谱师。一首传统的摇篮曲,本身就没啥乐器组成,BPM也低,硬是做得跟13号巴赫即兴曲那样,这本身就是对音乐的一种违背。本身谱面不需要这么多NOTE,却做了超过这个容量的NOTE上去,这就叫过度饱和。
而不饱和并非完全相反。以目前的情况来看,大多数人喜欢往难了做,而不喜欢把难的往简单做,因此这种情况较少。出现不饱和的情况一部分体现在排列问题上。例如某一个段落将大多数NOTE堆在右手,左手只有寥寥无几的几个NOTE;又或者是没有遵循逻辑段落原则,在一个逻辑段落里局部少抓漏抓一些音色;这些都是导致谱面不饱和的因素,同样也是让玩家丢失手感的因素。
O2JAM官方是有一些极为优秀的作品,可以称得上“适度饱和”,例如《绝别》。的这个曲子所放下的NOTE,多一分嫌多,少一分则嫌少,处于一个完美的状态。很难以再对这个曲子进行重新制作。
再回到之前所说的,由4个甚至更多个乐器不停演奏的曲段,你却只有2种表现方式,和7列可编辑区域。在这种条件下,将全部乐器同时展现出来,势必不可能。因此我们就要对音色进行一项筛选的工作。
而对于这种筛选音色的工作,我有三个筛选方式供大家参考。要注意的是,这三种方法并非各自独立的。通常我对某个逻辑段落进行抓音作业的时候,通常会将三个筛选方式同时进行,以达到自己最需要的效果。
1:根据音色的种类和数量,以及自己对这种音色所采取的表现方式(米或面),筛选出最具特色而又能使谱面达到或接近饱和状态的音色进行制作。这里就涉及到了排列的功底。有能力通过排列的手段将3种音色表现出来而不混淆,那也大可以做出来试一试效果。
2:仔细感受音乐。就算有能力将3种甚至更多的乐器同时表现出来,其结果只能是NOTE增加,难度上升。如果这个逻辑段落里,音乐所体现出的并非是难度,那么请再适当削减一些抓音,从而更加迎合音乐,达到理想的效果。
3:前面两点都做到了的话,这个抓音大致上是八九不离十了,还剩下最后一步:抓取特色音,画龙点睛。关于这一点,虽然是属于3个筛选办法其中之一,但我需要另外重点说明一下。
所谓特色音,是指在乐曲中比较特殊且出场率低的音色,又或是出场率不低但声音较小容易被玩家忽视。但是这种音色往往独具特色,在某一较短的特殊时刻会大放光芒,不会被听众或玩家忽略,甚至可以调动玩家的情绪。例如动漫歌曲经常能听到的人声“嘿”,“哈”,“耶”之类的语气词,又或是在大段电吉它SOLO停止时浮现出的贝斯SOLO,这些都是特色音,抓取出来往往可以取得神来一笔的效果。
综合以上3点,在抓音作业前,划分好乐曲的逻辑段落,筛选好合适的音色,这对抓音是有非常大的帮助的。之后,再通过或尝试多种排列手段,将这些抓出来的音色合理的整理成为一个谱面。谱面形成后,进行一下谱面的饱和度评估。这个评估的过程可以自己做,也可以把BMS发给别人让别人来评估。
若饱和度不尽人意,接下来就是修改。无论是通过排列修改,还是再次修改抓音方式都可以,只要达到理想的效果即可,这些就不再赘述了。
前面说了比较常规的抓音方式,现在我再附加叙述一些其他的抓音方式。
相信也有不少人苦恼过一个问题,包括我。例如在某一个逻辑段落内,我想着重表现电吉它和中提琴的音色,这两个音色我都是采用长键(面条)的方式来表现。做好这两个音色后,自己做了一下饱和度评估,感觉不够饱和——光是长键有点单调,谱面整体看起来略显单薄;并且这一个逻辑段落里鼓点的地位也不低,不能随便忽略。我已经做好了吉它和中提琴的键型,这个时候,如果我再补上这一系列鼓点音色的话就会过度饱和,并且破坏键型美观。怎么办?
我又要提出一个新的概念名词,叫“选择性抓音”。与抓取特色音不同的是,这种抓音方式是将原本一直演奏的乐器有逻辑性的挑选部分抓取。重点仍然在“逻辑性”这三个字上。
还是前面举的例子,吉它、中提琴和鼓点的那点破事。这种情况下,我大可以选择性抓取部分鼓点,而忽视另一部分。例如这个曲子是2/4拍的鼓点,通常我只抓重拍,忽略轻拍,这样就减少了一部分NOTE数量,从而降低了谱面的饱和压力,也减少了对原有的吉它和中提琴键型的破坏,却能收回一部分鼓点的手感。不仅仅是鼓点,其他乐器也可以使用这种抓音方式。再例如某个逻辑段落里的电吉它音色,每个小节的前半小节,很不给力,若有若无,抓了又怕玩家没感觉,不抓又显得少了什么;而后半小节则突然加强,让人汗毛一竖。碰到这种情况,我可能就会以半小节为单位,前半小节抓鼓点,后半小节抓吉它+鼓点(我在某几个BMS里用过这种手段,就不举出名字了)但要注意的是这是不得以而为之的特殊手段,只为了解决一些局限性较强的特殊问题。这个手法并不是万能的,能用正常的方法解决就尽量用正常的方法解决,过多使用没有什么好处,请紧记。
回到文章开头的问题。《Angel Dust》为什么得不到比较好的评价,玩过这个作品的朋友,相信你们完整看完这篇文章的话,应该心里有个数了。我也不多做点评了。
因此我们可以确信的说,通过一个作品的抓音方式,可以比较准确的看出作者的水平。虽然抓音和排列同样是主观性质的东西,但是排列存在着较大的投机机率,而抓音的机率则远远小得多——因为要尝试不同的抓音方式,所涉及的工程量,远远比排列要大得多。要知道,抓音一直是和排列有微妙关系的,更改了抓音,势必要更换符合新抓音色的键型,所谓“牵一发而动全身”。
反过来说,如果一个新手,除了基础的测速和压音外,愿意在抓音方面狠下苦功,尝试了非常多的抓音方式。虽然产生的工程量是巨大的,但得到的回报也是成正比的,这个作品再差也绝对不会差到哪去。
这篇文章暂且到此结束了,希望我的罗嗦可以对你在BMS制作方面有一点启发。祝愿大家水平越来越高,作品越来越好。
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