Fate﹏贝里奇娜 发表于 2020-4-18 01:25

如何让你的BMS更容易加红

【全文转自浆糊论坛,不代表本人观点】
【本文作者:Bombtrack】
【原文链接:http://bbs.rohome.net/thread-946181-1-1.html】





这篇文章开始前,先说明一下。本文属于比较高级的理论文,不适合新手阅读。新手最好能“循序渐进”,从基础开始学起,等有一定功力后再阅读本文,会有更好的效果。

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可能大家都有碰到过这么一种情况。自己辛辛苦苦做出一个BMS,也没什么问题,压音准确,排列流畅,自己玩都觉得这作品简直无可挑剔,可是上传O2MANIA后仍然只是个普通的黑名。虽然嘴上不说出来,可心里仍然老大不乐意,是吧?

审核并没有任何问题。导致这个原因的第一个大问题就是多难度。单难度的作品要加红,必须得满足一定条件,例如时间特别长的长曲,带动画的,KEY音的。如果以上三个条件都不满足的话,单难度要加红,就必须是非常精品的作品,这种作品非常难得一见,因此O2MANIA上很难找到。

如果是在以前,倒是有几个单难度红名的作品,例如Kamiya-智的亡灵序曲(The dawn),光明之泪(Shining tears)。而如今是几乎不可能了,因为审核力度越来越严格了。负责审核的Freefire经常在群里说:“今天又审了几个不错的作品,按以前的标准都是红名的”。

但这个原因是客观原因。某些带BGA的,或多难度的曲子,仍然得不到红名奖励,这个问题就变复杂了。

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假设一个曲子BPM是稳定的150,你完全可以按部就班的对好音,对好小节线,然后四平八稳的将曲子做完,再做出三难度。以老手来说一切都可以很顺利,只是时间问题。

那么我就要再假设一下了。假设这个BPM150的曲子是某游戏的战斗音乐,又或者说假设这曲子是某动画里一对恋人离别时的配乐,你会怎么做?

这就是本文的正题——如何让BMS更吸引人。

1,变速。

这是最最基本的手段之一。对于一个激烈的战斗曲来说,配合激烈的变速,能收到双倍的效果。然而变速正是新手的禁忌,对变速运算公式不熟悉的话,很容易造成计算差错,从而直接导致对音不准或小节不准。

论坛里有那么多关于变速的理论文章,却从来没有讨论到一个问题——为什么要做变速。我这篇文章不打算讨论如何制作变速等等理论问题,只是从一个宏观的角度去探讨一下这些制作技巧的本质。

O2JAM官方一共有三首头文字D动画的曲子《Night of fire》《Around the world》《Rock it down》。按NOTE排列来说,《Night of fire》稍显卡手,而另外两首则几乎无可挑剔。然而《Around the world》和《Rock it down》却是一点变速都没有,只是到了结尾才做了个半速处理。假设这两个曲子让我来做,我就要分析一下了。头文字D的主题是什么?赛车。曲子类型是什么?电子舞曲。OK,电子舞曲的节奏很鲜明,鼓点很重。既然是赛车,那得有加速,刹车,转弯,挂档这些吧。别以为我在扯淡,我认为这些完全可以做进BMS里。如何体现?变速。Skysee.Lee有个作品我很欣赏——《邮递摩托》。开头那段摩托启动,到加速,到高速,最后出车祸,完全用变速体现了出来,令人拍案叫绝。

为什么要变速?答案已经出来了。在某个时刻,音乐所体现出来的意境与之前不同时,就意味着这里适合制作变速了。制作变速的时机和变速的形式完全取决于制作者对音乐的理解。就同一个曲子来说,每个人的理解可能都有些许不同,但这变速做得好不好,不看谁的理解更透彻,而是看最终制作出来的BMS效果。

当然,我不可能把什么都写出来,每个人的制作风格不同,我只提供一个思路,让你做BMS时能有更多的参考方案。您大可以试试。

我给变速下的定义是:

在任意时刻BPM恒定不变的情况下,人为的变化BPM,使NOTE下落速度发生改变,造成一定程度的视觉效果和手感改变的制作技巧,就叫变速。而因为歌曲自身BPM变化而修改BPM的行为不能称为变速。



2,鼓点变化。

首先在这里说一声抱歉,本人从做BMS以来一直都是坚持做ROCK风格的曲子,偶然会做点JPOP或Techno,对于那些柔和的钢琴曲之类的抒情歌曲一向不感冒。所以我个人的制作风格就是热血,强硬,非常注重打击的爽快感。因为这个原因,对于本文的所有举例都以ROCK类的曲风为主。

既然是摇滚,鼓点就是一个非常重要的组成部分。如果你把主旋律和鼓点分离以后单独听,它们简直一点关系也没有。但放在一起后,就起了化学反应——可以说,ROCK是绝对离不开鼓的。而现在的techno曲风也有很大部分是注重鼓点,把鼓做得很重。

我不知道大家对鼓的研究如何,最起码也见过那些摇滚乐队的演唱会时使用的乐器吧。鼓越大,音越重,而重音比较低沉。相反,小鼓敲出来的声音比较清脆,声音相对比较大。这里就要先弄清楚一个概念:重鼓和轻鼓之分。在不少ROCK风格的曲子里,尤其是那些用真家伙演奏的曲子,重鼓的音量往往比轻鼓要小。

那么要如何恰当的将这些形形色色的鼓音合理的表现在BMS中呢?

按照我个人积累的制作经验,我通常是按照音量的大小来放置NOTE,如下:

双NOTE:空格+外白键 > 空格+内白键 > 空格+蓝键 > 双白键 > 蓝白键 > 双蓝键
单NOTE:空格>白键>蓝键,白键不分内外。

将弹奏区的7列从左到右编号为1-7的话:
空格+外白键 = 1+4 或 4+7
空格+内白键 = 3+4 或 4+5
空格+蓝键 = 2+4 或 4+6
双白键 = 1 3 5 7 任意两个键搭配。
蓝白键 = 2和6这两列的NOTE是蓝色的,任意取一个与1 3 5 7的白键搭配。

而三键或三键以上的强弱顺序比较复杂,而且大多时候会受到空间限制,所以要看情况来做。很多时候不会有很充足的空间去选择位置搭配来实现强弱表现,基本上是有位置就放了。

再说明一下节拍问题。

ROCK曲风大多是2/4拍,也就是每个小节4个拍子,2重拍2轻拍,顺序是固定的 重-轻-重-轻。

而前面说了,ROCK类的曲风,重鼓的声音往往比轻鼓要小。那么在制作时,便可以根据节拍规律来制作NOTE。例如:

http://pic.yupoo.com/iya2007/492526c6b887/curzfksi.jpg

当然,每个人对音乐的理解有所不同,以上举的例子仅仅只是“鼓”。对于不同的声音也有不同的制作办法,把这些办法归纳起来,找出一套完善的适合自己风格的制作办法。按这种方法来有条理的摆放NOTE,这会让你的作品更严谨,更高效。


3,抓音的逻辑分配。

抓音的技巧是很奥妙的,这是一个经验问题。比起压音,排列,变速都要主观。你可以花上1个小时学会如何压音,你可以花上一天时间学会如何变速,你可以花上一个星期去学会如何让排列不卡手,但是抓音这门功夫可没这么简单。

抓音,顾名思义就是把要用NOTE表现的声音抓出来。新手通常会犯抓音不全等毛病,这里就跳过不说了,我们重点讨论一下抓音会有什么效果,会给你的BMS带来什么好处。

例如一首曲子有A B C 三种乐器,从头到尾不停的演奏。如果按部就班的把三种乐器都做出来,从头做到尾,这么做会有几个坏处:首先,整个BMS太过单调。如果想让它不单调,就必须不停的更换排列方案,这就造成了劳动强度大大上升。更换排列方案时,又要控制难度走向是先易后难,这样前面的三样乐器每种用单NOTE表示,后面的为了提高难度而不得不增加NOTE数量,到最后什么NOTE表现声音声音全部都混在了一起,那感觉就像在嚼没味道的口香糖,你知道你嚼的是什么,但就是没味道。

我曾经也是这么做,曲子能听见的声音尽量都做出来,其结果正如之前说的:费时又费神。

OK。那到底如何抓音。

抓音这个技巧,没有严格的标准,也没有严格的限制。你需要做的就是多听几遍曲子,尽量去理解这个曲子。每个乐器在曲子里都有它的存在意义,你要做的就是把它们的存在意义表现出来,给张特写。

所谓给张特写的意思就是,在一个合适的地方,将某个乐器单独的表现出来,不抓其他乐器。至于如何抓准这个特写的时机,仍然取决于制作者对音乐的理解。

每几个小节,就更换一下抓音方式。这么做的好处,第一可以大大减轻因做排列而造成的劳动强度,第二可以让玩家有不同的感觉,真正的感觉到NOTE随着音乐在不停的变化。省时省力做出的效果却比费时费力更好,何乐而不为?

不同的曲风,对抓音的限制也有诸多不相同之处。单调机械的抓完一个音再抓另一个音,那仍然是失败的。抓音的选择,没有最好,只有更好,尝试的种类越多,得出的效果越好。

文章到这里,重复了好几次“制作者对音乐的理解”。没错,BMS是音乐游戏,所谓音乐游戏就是先有音乐后有游戏,音乐才是灵魂。O2MANIA上有不少制作者做BMS仅仅是一时冲动,某个曲子第一次听到,觉得很好听,就立刻开始做BMS,连想都不用想。这样做出来的作品,我可以很负责的说,基本和红名无缘。作为灵魂的音乐没有在BMS里得到最好的表现,其作品就是有形无神,虽然基本没什么问题,但也只能说是碌碌无为的平庸作品而已,很快就会被淡忘。

文章到了这里已经是尾声。希望此文对某些长期停留在非红名的热心制作者们有所帮助。“教程”仅仅只是一种提示,真正还是得靠自己的头脑,总结缺陷,归纳办法,吸收经验,并将这些心得通通用到下一个作品上去。这样,才是确确实实的“进步”。

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