Fate﹏贝里奇娜 发表于 2020-4-18 01:19

变速终极制作技巧——BMS变速软件及变速详细教程(V1.7)

【全文转自浆糊论坛,不代表本人观点】
【本文作者:FrozenL】
【原文链接:http://bbs.rohome.net/thread-942532-1-1.html】




BMS变速软件及变速详细教程
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版本更新至1.7(下载在3L)


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         说到BMS,最吸引我的便是它的变速,一个好的变速可以提供好的视觉效果,能贴合节奏,体现音乐游戏的独特的乐趣所在。这里只是教大家如何去做各种变速,而不是怎样变速更加完美,因为FL自己也在摸索中。。。(以下所述都是在原歌曲bpm恒定的情况下进行的变速,对于本身bpm存在变化的歌曲在此不做讨论。)

一、何为BMS变速?(这个部分为BMS变速新人所写,虽然我也是新人- -!,高手也可以简单看一看,有助于对后面软件的理解)

      首先解释一下bpm是什么。bpm——beat per minute(每分钟节拍数),一般由软件自动测得(测出来的值如有小数部分请保留),这个值是固定的,反映了歌曲真实的节拍数。假设bpm=120,那么每分钟有120个节拍,则每一拍走过的时间是1/(120/60)=0.5(s),如果一首歌是4拍的,在BMSE里则是通过1节(2条白线之间)的时间是0.5×4=2(s),可见bpm值越大,note掉落速度越快,判定就越高,难度也就越高。

      那么BMS变速也就是bpm值的改变,即note掉落的速度改变,反映在屏幕上视觉感受,所以我们也可以把bpm简单的理解为速度(V)的改变——即变速。通常来说变速用于歌曲中贴合音乐节奏的一段部分,变速结束之后bpm还是要变回原来的值,我把它称作歌曲的原BPM值。
      那么在BMS里是如何放置这些的变速的呢? 我们首先设定一段我们需要变速的部分:http://pic.yupoo.com/frozenl/022416ab46ec/medium.jpg


      比如图中bpm=120,我们把两个120之间的部分设为变速段。从图上可以看出之间一共有8格,我把它称为变速前总格数是8格。(有人可能会问及格线的设定不同会不会对变速产生影响。答案是否定的,因为这里的格数其实是一个标尺,而变速真正依靠的是变速长度的比值和变速比值的大小,所以不管格线是多少,变速效果都是一样的,在本文后面会有进一步说明。)

      然而在总格数没有改变的情况下,如果要进行变速,那么其中变速的值肯定是有高于原bpm也有低于bpm的。道理其实很简单,不管变速如何,变速后的时间和变速前的时间是相同的(S/ V=S1/ V1+S2/ V2+……+Sn/ Vn , S=S1+S2+……Sn),否则后面的notes就对不上了。反映到BMS上则是在一段bpm均匀的(即上图中其中任意一格bpm都是120)情况下,bpm和长度(格数)成正比。

      既然如此,如果其中有高于原bpm的值(Va>V)那么肯定也有一段低于原bpm的值(Vb<V),就好比2人赛跑,1个人开头跑的快了,为了和另一人同时到达终点,后面肯定要放慢脚步的道理一样,因为总时间和总路程是一样的,我把它称之为第一类变速。

      那么我们要进行单纯的加速,或者单纯的减速,或者说加速的部分和减速的部分比例不协调怎么办?因为时间T是不能改变的,我们只能在S上做文章,即改变变速后的总格数,我把它称之为改变后的总格数。

      
      举个例子, 还是上图的BMS(原bpm=120)。http://pic.yupoo.com/frozenl/480316ab4710/medium.jpg但是我把一段变成60了(而后又回到原bpm120),改变后的总格数变成了原来的一半,也就是4格,同样我们可以理解为赛跑的时候一个人用一定的速度跑完一段距离,而另一个人用一半的速度跑完一半的距离,所用的时间(T)还是一样的,这也体现了上述的正比关系。这就是另一种改变原变速长度的变速了,我把它称之为第二类变速。而对于原本已经做好的BMS,加入这种变速之后,你所要做的是把其后的note全部平移贴合即可。当然,很多时候,通过第二类变速之后会发生没有对上小节线的问题,这个问题同样可以通过在后面再添加一个第二类变速来解决orz。
      
      明白了以上变速原理(即不管变速如何,变速前后的时间(T)永远相等)之后,今天的主角就可以出场了——BMS变速软件。




二、BMS变速软件
      这个软件在我学做BMS一开始就想做了,制作的初衷也是为了方便计算,不用每次都按计算器,后来为了方便大家,又做了不少改进,增加很多很实用的功能。这是界面:
         http://pic.yupoo.com/frozenl/323736ab46ec/small.jpg

      这个软件目前只支持2段变速,当然3段,4段或者更多甚至渐变速我会在后面告诉大家怎么去做,以后也可能在软件上直接提供这些功能吧,看到的实际画面可能略有不同,毕竟我会不断更新的:)。

      前2排是可以输入的,最后一排是用来显示的。关于软件的其他功能,请看软件内的说明。

      先看一个实际的例子吧。(原bpm=120,下同)这是一个大家熟悉的先慢后快的变速,而且是前面说的没有改变总格数的变速。那么我们就在歌曲的bpm处填上120,变速前总格数填上8,变速1的格数填上2,变速1的比值填上0.5(即变速1的BPM和歌曲原BPM的比值——60/120)或按Ctrl+F到分数模式下填上1/2,也可以切换到变速1的BPM填上60(三种方式任选一种就行了),如图所示:

http://pic.yupoo.com/frozenl/203066ab470f/medium.jpg或http://pic.yupoo.com/frozenl/099376ab4711/medium.jpg 或 http://pic.yupoo.com/frozenl/491246ab4712/medium.jpg(不同的输入方式满足不同的需求,后面会有说明)。

      然后按回车键或单击计算按钮得到计算结果如右图所示:http://pic.yupoo.com/frozenl/137186ab4713/medium.jpg

从左到右分别是2段变速的格数,变速比值和BPM关系。



      那么变速2的格数,比值和bpm就计算出来了。其实计算的公式只有3个:

      1、变速2格数 = 改变后的总格数 - 变速1格数

      2、变速2比值 = 变速2格数 ÷ ( 变速前总格数 - 变速1格数 ÷ 变速1比值 )

      3、变速2的BPM = 变速2比值 × 歌曲的BPM

      至于为什么,我可以很负责的告诉你,你可以用你小学的知识化简前面的变速公式。
需要说明的一点是如果没有改变总格数,那么改变的总格数可以不用填,那么对应上述的公式中改变后的总格数=变速前的总格数。

      那么我们通过2段变速公式很容易发现变速效果只和变速1的比值,还有变速1比值与变速前总格数或者改变后总格数的格数比(也就是所谓的长度比)有关,而和格线具体是多少是没有关系的。而变速比值,反映的变速的激烈程度,变速1比值和变速2比值具有同样变化趋势,如果比值是1,表示没有变速,离比值1越远,变速越激烈,反之,越舒缓。比如我经常用0.333和0.5做激烈的变速,用0.75,0.8做舒缓的变速。

      同样也可以通过改变格数和变速1的比值做出各种各样的2段变速出来,也是最常用的,需要注意的一点是,因为BMS支持的最大bpm是65535,当然bpm也不能是负数。所以比值是有范围的,可以通过按+号和-号键得出,变化的比值是按可能的最小值到(1、2、3……与变动频率的比值)[可以设置,默认值是12] 到1,再通过1.25 - 1.5 - 1.75 - 2 - 2.35 - 2.5 - 2.75 - 3 - 3.5 - 4 - 4.5 - 5 - 6 - 7 - 8到可能的最大值,可能不好理解,自己按+,-符号试一下就知道了。

http://pic.yupoo.com/frozenl/646026ab4714/medium.jpg

      上图是一个极限的例子,也就是传说中的极速(变速2),极速的使用一般是为了对齐小节线,应该在变速中间没有note,或者按住长条的时候使用,尽可能让玩家发现不了,否则后果自负~。按传统理解上看使用极速的时候,变速1的bpm值应该是30(即比值是原bpm的1/4),但是现在看来其实变速1的bpm还是有微小的改变的——30.04左右,这足以显示这款软件的精确度了吧~(精度也是可以设置的,默认是保留小数点后5位,其实保留3位也是足够准确的)


      前面说的都是在note之间的变速,那么变速的部分中间有note怎么办?其实也不难,同样还是这个变速,加入一个note http://pic.yupoo.com/frozenl/486506ab4713/medium.jpg,加入变速之后则是http://pic.yupoo.com/frozenl/297806ab4713/medium.jpg ,变速1的比值就派上用处了,因为note格数的变化也是按比值排列的,
从下往上数是4格,变速之后是4/2=2格,但是不能超过变速改变的格数,否则note的速度就变了。比如变速前note排列是这样的http://pic.yupoo.com/frozenl/240926ab4714/medium.jpg ,6/2=3http://pic.yupoo.com/frozenl/798626ab4714/medium.jpg (×),超过了60的管辖范围了,直接到了180的速度上了,很显然是错的。所以我们不妨换另一种方法,即从上往下数,变速2的比值是1.5倍,那么从上往下的格数由原来的2格变化到了2×1.5=3格,即http://pic.yupoo.com/frozenl/571556ab4f7d/medium.jpg ,这才是note真实的位置。

      在变速段中有多个note的时候2种方法同样试用,http://pic.yupoo.com/frozenl/186596ab4715/medium.jpg (变速前)http://pic.yupoo.com/frozenl/782026ab4715/medium.jpg (变速后)但有时很难对其格线,比如上图中第三列要用2倍格线去对齐,所以如何选取好的变速比值很重要。

      这里有一个很好的小窍门,如果你发现原本不在同一排的notes通过变速之后到了同一排,这样肯定是有某些notes排错了,反之原本同一排的notes经过变速之后肯定也在同一排上,并且不同排之间notes的顺序也是固定的。




三、多重变速的制作及进阶技巧

      通过这个软件,我们可以很方便的制作出2段变速(即先快后慢或者先慢后快),那么多段的变速怎么制作呢?

      其实只要在原来的基础上增加一个步骤就行了,比如上图,我想把2段变速变成3段变速,而保持变速1的bpm=60不变,我们只需要把变速2的bpm作为歌曲的原bpm,然后将上面6格重新作为一个新的变速段就行了,比如这样:
(变速前) http://pic.yupoo.com/frozenl/297806ab4713/medium.jpg(变速后)http://pic.yupoo.com/frozenl/271136ab4716/medium.jpg按bpm180将上面6格变为了135和270,还是一个渐变速。当然还可以从任何一段分出来做一段的新的变速,而之间的部分你可以重新对待,这就是如何将2段变速变为3段,4段甚至更多段的方法。

      在多数情况,变速段中有note的时候,我们可以选择根据note的位置来设定中间的多段变速。还是举例:http://pic.yupoo.com/frozenl/421796ab4718/medium.jpg ,可以注意到每一个note距前一个之间的格数分别是4,4,3,5。假设我们做一个开头逐渐减速,最后猛烈加速的变速。这时就不用死板的一步一步切开来做,而是直接根据之间的格数,我们设置好相应的比值,0.75-0.5-0.333,http://pic.yupoo.com/frozenl/443016ab471a/medium.jpg ,这样所有的note在变速后还是对齐了格线(格数间距变成了3,2,1,10),而最后一个变速,从5格变到了10格,所以也可以直接算出来了。这个例子看似简单,每个bpm值直接都能心算出来,而实践中,在bpm值很复杂的时候,为了对准格线,bpm就不是90、60、40这么简单了,但是用软件同样可以快速的得到结果。
      注意的是有时这个方法会导致bpm变化太强烈,倍数经常是1.5或2倍之多,这时可以通过改变格线来缩小倍数。


      用这面的方法还可以做很漂亮的渐变速,它的作用在于给予变速的缓冲和变速的连贯性,不至于出现的太突然。 我们一直将变速的第二段重新作为新的变速段,这样除了最后一个变速的bpm不能确定之外,其他的值都可以设定,比如我我把上面的变速改为从90开始到100再每过一小格增加20bpm,再把中间的note去掉得到下图http://pic.yupoo.com/frozenl/563796ab4717/medium.jpg ,然后我们只要把最后一个75.335移到最下面就行了,因为中间是没有note,所以也不影响。http://pic.yupoo.com/frozenl/253346ab4718/medium.jpg ,这是从低速到高速,要做出纯加速也不难,还是这个方法,http://pic.yupoo.com/frozenl/583926ab4719/medium.jpg ,每次递增10bpm,但是带来的副作用是尾巴上的52.236。这是必然的,因为格数和时间没有改变,有增必有减呀,这时你可能想到了第二类变速——改变总格数的变速。没错,我们只要把改变后的总格数设为变速前总格数的4倍,变速1的比值也设为4倍,而这时变速1的格数的设置是没有意义的,因为你会发现变速1的bpm永远等于变速2的bpm——208.944,于是乎变速就成了这样 http://pic.yupoo.com/frozenl/039486ab4718/medium.jpg,是不是还不错的说,而且非常准确(减速的渐变速也是一样的道理)。


      你可能觉得上面的方法略显麻烦,毕竟要计算很多次,当然还有一种更快速的做渐变速的方法。此法古已有之,这里引用一下。不过局限之处在于只能从高于(低于)原bpm的速度变化到低于(高于)原bpm的速度,而不能做纯加速或纯减速,中间也不能有复杂的note。原理是把变速段分割成多个部分,然后将这些部分分别做各种不同的2段变速,最后按从高到低或者从低到高的方式排列一下,注意变速段格数要对应,把相同的bpm值合并起来就大功告成了,这里就不附图说明了。


      最后再说一种震荡变速,比较适合强烈节奏。
这是变速前http://pic.yupoo.com/frozenl/487126ab4719/medium.jpg。我们把每4格做一个同样的变速,如 http://pic.yupoo.com/frozenl/477906ab471a/medium.jpg,我们再把其中的一部分改变一下方向,即同样的变速,将其中一部分先减速后加速改为先加速后减速http://pic.yupoo.com/frozenl/316736ab471a/medium.jpg ,最后再把相同的bpm合并起来,神奇的是note的位置并没有改变。http://pic.yupoo.com/frozenl/467346ab471b/medium.jpg ,变速的效果会给人造成掉下的note忽快忽慢的震荡效果。这个部分主要体现相同bpm可以合并而之间的note不会改变位置的道理。

      明白了以上道理后,各种复杂的变速也就不难做出了吧。
      

      最后引用前辈们的两句话并做些说明:

      第一句是Freefire的:一个优秀的变速,最重要的一点就是绝对能让人来得及反应。每个人的反应时间都是差不多的,不只是在于变快,甚至变慢也需要反应时间,虽然判定比较低,不容易miss。因此强烈的变速需要更多的变速长度(格数)来给人以反应,也可以做渐变速达到效果。不过在一个变速段你玩了3次之后,都没法按到COOL或者GOOD,那显然就是一个失败的变速。

      第二句是Bombtrack的:变速要根据曲子内容来做,最贴合曲子的变速才是好变速。一昧追求华丽而不切实际的变速其实就是垃圾。Bombtrack可以算是我的BMS启蒙老师了,推荐大家去玩他的作品,变速绝对一流。需要说明的是同样的一段变速段,可以做出无数种变速手法,而软件里的+,-号的使用可以很轻松的尝试各种变速效果,怎么贴切合音乐怎么去做,而且用的比值也是很常用的,这里推荐一下!

      我也说一句话:变速是渲染氛围用的,而不是整人用的。


      最后希望大家都能做出手感一流,赏心悦目的好变速~




附上软件的下载地址(V1.7):

纳米盘下载(点此下载)
有任何疑问、意见或者建议都可以告诉我~

Version 1.7更新:
1、优化了部分代码
2、增加了一键复制变速功能
3、一些细小的改动
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