CRS论文-优雅的变速[下篇]
【全文转自浆糊论坛,不代表本人观点】【本文作者:CRS】
【原文链接:http://bbs.rohome.net/thread-920310-1-1.html】
优 雅 的 变 速[下篇]
初级篇
第一章:变速的分类及bpm与格线的定义
第二章:A类变速的基本原理
第三章:B类变速的基本原理
中级篇
第四章:A类变速的一般式函数方程及其函数图形
第五章:A类变速的Excel变速方程表及其运用
第六章:B类变速的Excel格线变速表及其运用
高级篇
第七章:C类变速的应用之A类变速的等时点
第八章:A类变速的比时点与B类变速的联系
第九章:C类变速的应用之复合式B类变速
超级篇
第十章:简单的复合式A类变速
第十一章:复合式A类变速与复合式B类变速的等效应用
究级篇
第十二章:变速的可视性效果与播放器的关系
第十三章:变速的值域选择与格线的动态分配
终级篇
第十四章:变速的微分和微分变速的制作
第十五章:其它变速和变速的制作规律
无级篇
第十六章:变速与音乐的艺术融合
高级篇
第七章:C类变速的应用之A类变速的等时点
C类变速是A,B两类变速的混合体,既有整体变速也有某行键的视觉变速,比较复杂,也是很多初学者不易掌握的变速方式。C类变速会影响键在格线中的位置,也会限制视觉变速的取值范围,我们可以叫它混合变速。
以上是C类变速的定义,在此重复一下。值得注意的是,C类变速既属于A类变速也属于B类变速,但是是存在偏向的,这就在于我们制作时候的切入类型。这一章我们讨论的C类变速的关键是A类变速的等时点,也就是我们是以A类变速切入,而制作的时候又需要B类变速的知识。最终制作出来的变速偏向于A类,而仍然从属于B,C。既然是C类变速,就有它的难度,初学者不必掌握,但对于高手来说,这仍然是基础而已,所以下面的解说会比较精简。
在图19中,我们可以看到变速方程表中有“等时点”这一列,而对于B=180,A=8,m=1,n=7的情况下,只有X=40,Y=280是等时点。这是为什么呢?我们来看一下A类变速的一般式方程:A/B=m/X+n/Y,它所对应物理方程的是S/V=S1/V1+S2/V2,换作时间也就是T=T1+T2。所谓等时点,就是T1=T2=(1/2)T,也就是S1所用的时间和S2所用的时间相等时X,Y的值。即S1/V1=S2/V2=(1/2) S/V,带入一般式的参数就是m/X=n/Y=(1/2) A/B,解得X=2mB/A,Y=2nB/A为唯一解,这就是为什么A,m确定时,等时点只有一个的原因。
A类变速的等时点:(2mB/A,2nB/A)
那么等时点有什么用呢,我们通过例题来看。
【例9】有如图29的一系列键,要求对于第一小节的最后一拍整体进行先慢后快的变速,变速后恢复原速bpm=120。
http://i33.tinypic.com/jaxfte.jpg图29
【解答】变速之前,最后一拍的2个空格键为8线,且各自所占的格线相等所以各自的时间相等。时间是变速的恒定值,变速前后这2个键各自的时间应该仍然不变。而我们如果随意使用A类变速,很容易导致第二个键没地方放,也就是无法对线的情况。这时候就需要我们的等时点了。设定参数,如选择A=4,m=1带入变速表或公式,得到等时点(60,180),写入bms即可。
http://i38.tinypic.com/2wme8gx.jpg图30
写入的时候不要忘记把键的位置与速度的位置对齐,否则就是错误的。当然由于A和m的值是由我们自己定的,所以使用不同的格线会有不同的解,但是其最终的视觉和手感效果是不一样的。下面是A=8,m=1的情况的解答:
http://i33.tinypic.com/s2acl0.jpg图31
(图31中被“210”遮盖的bpm值为“30”,格线为32线)
值得注意的是,变速表中只能显示X是整数的情况下的等时点,这就要求bpm是整数,如果等时点列没有显示,不表示没有等时点,只是表格没有列出,这时候我们通过公式仍然可以算出来。还有就是有时可以显示,只不过其值在后面的行中,需要手动拉一下才能看见。
刚才提过这种等时变速是A类变速的特殊情况,也从属于C类变速。既然是C类变速就是说它也B类变速的特性,怎么理解呢?我们可以用B类变速的变格特征来看待。对于图30的解,我们先看图29的最后一拍的第一个键,格线由1个8线也就是2个16线变成了1个16线,S1=2个16线,S2=1个16线,S1/S2=2=V1/V2,可以算出V2=60;再看最后一拍的第二个键,格线由1个8线也就是2个16线变成3个16线,S1/S2=2/3=V1/V2,可以算出V2=180。变速前后各键都有线对应,符合B类变速的要求。那么这题可以从B类变速入手吗?当然是可以的,但是题目要求仅对最后一拍进行变速,也就意味着下一小节开始的时候要恢复原速,所变速的空间只能处于最后一拍中,如果用B类变速的理念切入,那么不容易轻松找到两组B类变速,使得它们的格线最终刚好占一拍,更何况还要满足先慢后快的条件。其实说白了就是用B类变速来寻找A类变速的等时点,虽然A和m未确定的情况下等时点会有好多个,但是这里用B类变速来做可以说是无从下手。用A类制作,用B类检测是最好的方法。
第八章:A类变速的比时点与B类变速的联系
上一章中,我们介绍了A类变速的等时点,也就是T1=T2的情况下的A类分速变速,其对格线的影响就同属于B类变速的理论。这一章我们由此扩展,介绍A类变速的比时点。讨论比时点,就是研究T1:T2的比例。等时点就是比时点的一个特殊情况,也就是T1:T2=1的情况。在A类变速方程表中,有1:2,1:3等等比时点的列,但是不一定对于整数bpm就都有显示。如131bpm,A=4,m=1的情况下,1:5就没有显示。这不代表没有T1:T2=1:5的情况,只是因为它们不是整数所以没有显示而已。方程表的功能有限,但是只要我们知道其原理,任何比例的我们都可以自己计算出来。例如131bpm,A=4,m=1,要计算其1:5的比时点,我们只要按照公式原理思考就可以。T1=(1/5)T2=(1/6)T, S1/V1=(1/5)S2/V2=(1/6) S/V,带入一般式的参数就是m/X=(1/5)n/Y=(1/6) A/B,解得X=6mB/A,Y= (6/5)nB/A为唯一解。很明显,计算出的结果X=196.5不为整数,所以表格无法显示。但是如果我们将X=196.5写入表格,我们可以看到Y的值可以在“比时点1:5”中显示出来。
http://i33.tinypic.com/ilysyg.jpg图32
由此我们又可以推理出比时点的通用公式:
A类变速的比时点:((θ/α)mB/A,(θ/β)nB/ A)
(T1:T2=α:β;α+β=θ)
那么比时点又有什么用呢?我们来做一个例题。
【例10】有如图33的一系列键,要求对于第一小节的最后一拍整体进行先快后慢的变速,变速后恢复原速bpm=131。图中的最小格线为24线。
http://i35.tinypic.com/2gtvkpf.jpg图33
【解答】最后一拍两个键的时间比例也就是比时是1:5,假设我们要做A=4,m=1,n=3的变速,根据公式我们可以计算出X=196.5,Y=117.9。写入bms如下:
http://i35.tinypic.com/vxm64k.jpg图34
(图34中格线为16线)
那么,如果这题改成要做一个先慢后快的变速呢?如果我们设A=4,m=1,n=3可以吗?这是做不到的。我们拿B类变速的理论来看看这是为什么。对于最后一拍的第一个键来说,它原来的的速度V1=131,S1=1个24线。如果要先慢,就意味着V2<V1,根据B类的变速公式,必须S2<S1才能成立。如果我们选择m=1,就是说S2=1个16线>S1=1个24线,不符合要求。这时候我们就需要改变对A,m的设定了。因为S1=1个24线,要满足S2<S1,m可以取1一个16线,1个32线,2个32线等等,只要S2的格线距离小于S1即可。假设我们设A=8,m=1,n=7,可以计算出X=98.25,Y=137.55。写入bms如下:
http://i34.tinypic.com/2kghgh.jpg图35
(图35中被“137.55”遮盖的bpm值为“98.25”,格线为32线)
从这里例子我们可以看出,A类变速的比时点受B类变速理论的影响,所做出的答案也可以用B类变速的理论来验证,也就是说比时点变速也是属于C类变速的一种,是比等时点又复杂一点的变速。变速方程表中的比时点只是一些特殊比时点,且功能有限,但是只要我们懂得其理论及公式,我们可以自己写出很多等时点,来配合不同的需要制作变速,希望一些高手能够掌握。
第九章:C类变速的应用之复合式B类变速
在第三章和第六章中,我们介绍了B类变速的制作和它的特点。而多重B类变速的制作就是这一章所讨论的话题。在此之前,请记得B类变速的两大关键-整体和对线。
【例11】有一首原速为V的歌曲中的几个小节需要变速,要求第一小节的V1<V,第二小节V1<V2<V,第三小节V3=V,第四小节V4>V,第五小节恢复原速V且要求第五小节开始时对齐小节线。http://i37.tinypic.com/120nv5l.jpg 图36
【解答】一共4个小节,第3小节要求原速,也就是说它仍然要占用1个小节的格线,那么还剩余3个小节要做出2个慢的1个快的,同时我们还要考虑键的最小格线为16线,变速后键仍然要有地方放才行。
我们利用B类格线的的变格方程来解决。第3小节V3=V,S3=S=1个小节,现在剩下3个小节要分配,要求V1<V2<V<V4,就是S1<S2<S<S4,S1+S2+S4=3S,我们可以选择S1=(1/4)S,S2=(3/4)S,S4=2S,然后查看变格方程表就可以找到其对应的每个键的格线位置。在使用变格方程的时候,需要输入的最小格线数值为16,原速为120,如下:
http://i33.tinypic.com/11b6v7n.jpg图37
根据表格可以看出:
S1=1/4小节,V1=30,新的最小格线s1=1个64线;
S2=3/4小节,V2=90,s2=3个64线;
S4=2小节,V3=240,s4=2个16线=1个8线。
写入bms得到:http://i33.tinypic.com/smetk8.jpg 图38
那么,我们可以选择其它的分配方式吗?当然可以,但是一定要注意的是,我们的格线是有限的,随意的分配可能会导致最小格线上的键变速后没有地方放。就这题而言,假设S1=(1/3)S,S2=(1/2)S,则S4=(13/6)S,我们将13/6写入变格方程的“倍数”一列中,我们可以看到这时候最小格线的键s4=26个192线。答案虽然可以实现,但是制作起来就比较麻烦一点,因为要用到FREE线。如果选择S1=(3/8)S,S2=(1/2)S,则S4=(17/8)S,带入后s4=25.5个192线,无法写入bms里了。这题的答案不止一个解,大家可以按照自己的喜好和歌曲的要求来做,但是答案的数目是有限的。
这就是复合式B类变速,同属于C类变速。它的用途很广泛,对于歌曲高潮的迭起能发挥很好的推动效果。复合式B类变速做的好,是一个高级制作者的标志,所以希望你能掌握。
超级篇
第十章:简单的复合式A类变速
通过之前的研究,我们了解了A类变速的物理方程S/V=S1/V1+S2/V2,把原先的路程用两种不同的速度来行走。然而,对于A类变速,其分速度可以不止两个,这就是复合式A类变速。很容易理解,如果分三种速度,那么其物理方程是S/V=S1/V1+S2/V2+S3/V3,对应的一般式方程为A/B=m/X+n/Y+u/Z。这样看来,其函数为三维函数,研究起来就更复杂了。其实要制作一个分三速的复合A类变速,只需先做一个分两速的,再把其中一个速度再一次分两速即可。也就是S/V=S1/V1+S2/V2,S2/V2= S3/V3+S4/V4。就三分速的A类变速来说,我们可以做出快慢快,慢快慢,慢慢快,慢快快,快慢慢,快快慢等效果(所谓的快与慢是与原速相比而言)。我们来尝试来做一个例题。
【例12】如图,要求在两拍之内的空白格线中为第三拍的键制作快慢快的复合式A类变速。原速bpm=160,变速后恢复原速。
http://i37.tinypic.com/24e5aup.jpg图39
【解答】题目只要求快慢快的变速,我们可以看作(快,慢快),或者(快慢,快)。假设我们看作(快,慢快),也就是我们把后面的慢快看作一个整体,它与前面的第一个快构成第一次分速变速,那么我们就把这个整体看作是“慢”,与第一个快构成第一次快慢变速。由于这题对格线的要求很简单,所以A,m的值可以很自由。假设A=8,m=4,带入变速方程表我们可以选择X=180,Y=144。如图:
http://i36.tinypic.com/6jixw8.jpg图40
再把第二速144进行慢快变速,A,m的值仍然很自由,下面随便列出一个解:
http://i38.tinypic.com/nxp8g8.jpg图41
这一题的答案有无穷种,但是每种的差异会不同,尤其是格线的选择,还有变速量的大小,对变速后的影响都很大,什么样的数值适合,是一个值得研究的话题,我们在后面会详细讨论。复合式A类变速理论上可以分为N个速度,由于是单纯的A类变速,所以不会影响键的格线,制作起来只要思路清楚还是很容易的。复合式A类变速用途也可以看作是无键的复合式B类变速,只是我们的切入点不同所以研究方法不一样。这种变速用途不是很广,但是对于一些特别的音,合理的应用会有意想不到的好效果,大家可以尝试尝试。
第十一章:复合式A类变速与复合式B类变速的等效应用
上一章我们介绍了简单的复合式A类变速,也就是不需要考虑格线的问题。而如果针对变格变速制作复合式A类变速,那么就比较复杂了。我们同时需要考虑复合式A类变速的快慢条件,也要考虑复合式B类变速的格线要求。下面我们来做一个例题,看看复合式A类变速与复合式B类变速共同应用的情况。
【例13】如图,要求对前两拍进行变速,要求改变其中各键的格线使它们的速度为慢快慢。原速bpm=120,变速后恢复原速。
http://i33.tinypic.com/33pg1e9.jpg图42
【解答】对于这题,我们有两种切入方法来制作,我们分开讨论:
以A类变速切入:
我们利用比时点的概念来看,设后面两个键为一个整体S2,那么S1/S2=T1/T2=1:3,因为要求慢快慢的变速,我们设A=8,m=1带入比时点公式计算,或者直接带入A类变速方程查看后面的1:3比时点,得到V1=60,V2=140,从而可以确定前两个键的位置如下:
http://i38.tinypic.com/1qh310.jpg图43
现在我们来看后面两个键的整体,其新的V=140,S=7个16线,由于变速前后T2:T3不变,所以S2:S3=T2:T3=1:1,从而确定最后一个键的位置,如下:
http://i36.tinypic.com/2i6nbo.jpg图44
最后我们把后两个键分速,S2/S3=T2/T3=1:1,S=7个16线,B=140,设A=7,m=6,n=1,带入A类变速方程或用等时点概念计算,我们得到V2=240,V3=40,写入后如下:
http://i33.tinypic.com/1zzia7l.jpg图45
以B类变速切入:
我们所需要变速的区域是前两拍,也就是8个16线,三个键所占的格线分别为S1=2,S2=3,S3=3,一共8个16线,现在要求慢快慢的变速,我们可以重新分配格线,按照B类变速的原理,重新分配的S1<2,S2>3,S3<3,单位为16格线。我们可以分配为S1’=1,S2’=6,S3’=1。然后我们它们各自的格线变化算出其速度变化。V2=(S1’/S1)V1=(1/2)V1=60,V2=(S2’/S2)V2=(6/3)V2=240,V3=(S3’/S3)V3=(1/3)V3=40。写入bmse和图45一致。
通过比较,很明显用B类变速切入更加简单,因为这是牵涉键位的变速,格线要求是第一要求,因为B类变速是以格线为主要切入点,所以这题属于C类变速而更偏向于B类变速,用B类变速来做更简单。这题的答案有很多种,以上只是其中一解而已。虽然这题的总体要求是慢快慢,看上去是复合式A类变速,但是用复合式B类变速来做更好,这题让我们引入了制作变速的一个经验-对于牵涉键位格线变化的复杂变速,我们用A类变速的速度概念总体考虑,用B类变速的制作的方法切入制作。
究级篇
第十二章:变速的可视性效果与播放器的关系
经常制作变速的人可能会发现,有些制作出来的变速在游戏的时候看不出来,这是什么原因呢?有一种情况是微变速,就是两个速度的差值很小,这样的情况感觉不出来是正常的,我们不做讨论。另一种情况是我们完全看不到变速,这是怎么回事呢?原因在于我们游戏时候的播放速度和播放器可视窗口的影响。
如果我们做了一串变速,播放器选择1×或者更低的速度播放,所有的变速效果都能看见。但是,大多数人一般情况下不会选择用1×来玩。大多数人对于不同bpm选择的播放速度如下:
Bpm:0~80 播放速度:8×
Bpm:80~100 播放速度:6×
Bpm:100~120 播放速度:5×
Bpm:120~130 播放速度:4.5×
Bpm:140~150 播放速度:4×
Bpm:150~170 播放速度:3.5×
Bpm:170~200 播放速度:3×
Bpm:200以上 播放速度:2×,1.5×,1×等等
而大多数的歌曲bpm是在120-170之间,也就是说大多数情况下,我们是用4.5-3.5的播放速度来玩。我们引入一个概念-播放器键速(这里简称键速),不考虑它的单位,我们将它定义为bpm与播放器速度的乘积,也就是播放器键速=bpm×播放器速度。这样我们可以算得,我们游戏的时候键速大概为600左右。也就是说bpm120的歌曲玩5×和bpm150的歌曲玩4×的最终播放速度是一样的,键速都是600。键速也是衡量一个人玩游戏时能接受的速度快慢程度的标准,如果键速是600左右的人(比如我),让他用3×玩bpm180的歌会觉得慢,用3.5×玩又会觉得有点快,但是差不多能看过来,这就是因为键速540和630这两种情况中630更贴近于他的标准键速。根据这些原因,我们能得到一个结论:键速和歌曲本身bpm决定了播放器的速度。然而播放器的速度是note可视性的关键,下面我们以mania播放器为例,来看一下note可视性与播放器速度的关系。
任意读取一个bms文件,打开后选择1×,并将红色标准线对齐一个小节线。
http://i34.tinypic.com/2ez07so.jpg图46http://i35.tinypic.com/2laal50.jpg图47
再将其速度调节成0.2×,分别为图46,47。通过观察我们可以发现当选择1×的时候,一个小节的距离从红色标准线一直到第三个药丸开始的那里,我们设这个距离为D,一个小节的距离为S。假设这一个小节所占的时间为T,因为1拍=60/bpm(秒),一个小节=4拍,所以T=240/bpm,那么D=S=VT=1×240/bpm=240/bpm。如果选择0.2×进行播放的话,那么D=VT’=0.2×T’=240/bpm,求得T’=1200/bpm=5T,即D=5VT=5S,也就是说用0.2×进行播放时,D内的距离应该包含了5个S的距离,就是5个小节。而且我们可以发现D与S的关系与bpm无关,无论bpm如何,它们的关系又播放速度V来确定,关系式为:D=(1/V)S
那么我们常用4×播放的情况下,D和S的关系如何呢?用上述关系式可以求得,D=(1/4)S=(1/4)小节=1拍=2个8线=4个16线。以下是一小节键分别在1×和4×情况下的播放显示:
http://i36.tinypic.com/2ilyk5g.jpg图48http://i37.tinypic.com/21dq2qe.jpg图49
很明显,在1×的情况下,D能够容纳下正好16个16线也就是1小节的键,而在4×的情况下,D只能容纳4个16线,也就是一拍的键。
如果我们不考虑第三药线以上的可视区域,那么我们所能看到的键型就是前面的这一拍,包括其中的变速。假设我们把上面的键做一个变速,如下:
http://i38.tinypic.com/2yy4cq8.jpg图50
那么mania里面所显示的键如图52显示:
http://i38.tinypic.com/2mgja15.jpg图51http://i35.tinypic.com/2zs68f4.jpg 图52
当第3个键落到红色标准线的时候,开始用60速变速,然后当第4个键落到红色标准线的时候,开始用180变速,最后第4个键到达标准线时,恢复原速120。所有的变速都能在可视范围内体现。变速开始的时候mania如图52显示。
那么如果我们将第一拍的前4个键删去,但是保留其中的变速,如图53,又会是怎么样的呢?
http://i36.tinypic.com/e0nd0.jpg图53
如果从第一拍开始播放,那么当到达图52位置的时候开始60变速,然后180,最后120还原。我们可以发现,开始60变速的时候在D范围内已经可以看见第二拍的键了,这时候进行的变速效果就是先慢后快,效果给予了第二拍的键,仍然可以看见变速的效果。
说到这里可以发现,我们所做的变速并不是针对一列键的,可以说一个变速影响着后面所有键当时的bpm变化。就如这个例子,当键型为图50的时候,我们目标变速是第一拍的第3个键按下后变慢,按下第4个键的时候变快,第二拍按下的时候恢复。当键型为图53的时候,我们所看到的变速效果是,当键走到第一拍第3个16线的时候开始变慢,到第4个16线的时候变快,然后当第二拍按下的时候恢复原速,所有效果给予了第二拍的第一个键。但是要知道,我们变速的时候,所有键都跟着有变速效果,只是因为最前面的键是我们最先要按的,受变速影响最关键的,所以一般情况下我们通俗的说是针对它变速。
下面再做一个实验,把前两拍的键都去掉,变速不变。如果我们可以发现,在到达第一个变速点的时候,D内还没有键能看到,到第二个变速点的时候,D内仍然看不到键。但是我们的变速仍然进行,对第三拍的键仍然产生影响,但是为什么看不到呢?很简单,因为它们在很高的地方,D内看不见。可以说这里的变速是空变速,变速存在但是看不到。如果想看到的话,把播放速度调慢一点就能看到了,这时候就能看见变速对第三拍后面的影响了。但是对于键速为600的人来说,他们玩起来不可能看到这个变速,所以这种空变速变得没有什么意义了。这就是这一章所要说的变速的可视性效果与播放器的关系。这就要求我们所做的变速在格线位置上需要一个可视条件。如果目标变速键为M,要看到完整的变速效果,那么针对它的变速需要在它之前1拍内制作。如果变速效果超过了这一拍,那么很可能看不到完整的效果。当然有些情况这种变速也是需要用到的,这就要根据具体情况来看了,尤其是歌曲本身的感觉,这里不讨论。
第十三章:变速的值域选择与格线的动态分配
首先有很重要的一点,之前提过,大多数人也知道,就是bpm的值越大,对键的判定越高,至于具体的判定规则CRS已经研究出来了,但是太复杂,这里不提了。但是有种情况我们可以做很快很快的变速,快到几千都没问题,那就是空变速。在上一章中我们提到过空变速的概念,这里我将它重新定义一下:从变速开始到变速结束没有任何键经过红色标准线的变速称为空变速。因为变速的时候没有键经过,所以就算再快,也不会影响键的判定。空变速一般用得比较少,但是它可以产生很好的变速效果,后面会提及它的应用。大多数情况下,我们的变速都是联系着键的判定的,所以变速的值域范围就有了限制。我认为,要分两种情况来限定变速的值域范围(不包括空变速):
A类变速:有慢速时间可以看清楚键的,其变速最大值可以取到4倍原bpm。
B类变速:一系列的键整体速度的提升,其变速最大值可以取到2倍原bpm。
C类变速:结合A,B类变速的较复杂的变速,其变速最大值看情况而定,最大值为2-4倍的原bpm。
这一点很重要,要知道变速也是给人玩的,太难的变速没有意义,也不起什么效果,做不好还会遭人鄙视,所以变速一定要做得好,做得优雅才有前途。
而在值域范围内,我们的选择仍然有很多,尤其在A类变速的快慢速度选择上很有讲究。其中有一种变速这里需要特别提及一下,就是所谓的比时变速。比时变速跟我们之前介绍的比时点是一个道理。在做A类变速的时候,如果分速度取值为比时点的值,其效果是非常好的。
http://i34.tinypic.com/e5g0nr.jpg图54
这种A类变速我们分速度有很多值可以选,图中这一种就是典型的1:1比时点变速,也就是等时点变速。在变速进行的时候,当第一行键按下之后,第二行键用1/2拍的时间进行60慢速,再用1/2拍的时间进行180快速,这样不光表现了慢快效果,还在无形中配合了节奏,使得与音乐更加融合。一般情况下,如果对变速效果没有太大要求的时候,选取等时点变速,或者配合节奏的其它比时点变速,会产生很好的变速效果。1:1等时变速适合8线为主的键型,1:3比时变速适合16线为主的键型,1:2比时点变速适合3拍子12线为主的键型,等等。这些需要长期的经验才能找到最适合的效果,高手可以自己体会。
A类变速的快慢差异也是我们选择速度的时候很重要的一点。
http://i37.tinypic.com/34snno7.jpg图55
(图55中被“210”遮盖的bpm值为“30”,格线为32线)
图54和图55都是等时点变速,但是效果又有不一样,原因就是图55中变速的快慢差值相比较大。我们游戏的时候会感觉第二种变速的崩发性,突发性,跳跃性比第一种更加强烈。再看下面一个图:
http://i35.tinypic.com/2cxx3wz.jpg图56
图56的变速不属于等时变速,它的分速度差值只有50,而且都与原bpm值很近,所以产生的变速效果会很柔和。差值越小,就越柔和,如果小到不太容易感觉得到,那么就叫这种变速为微变速。微变速也是变速很重要的一点,它适合需要变速但是又不能很冲动的地方,可惜这种变速很少人用。
关于变速的值域选择就说这么多,这种东西还是需要长期的经验和歌曲本身的属性来考究的,但是一定要记得变速的初衷,就是给人玩的,而且要出效果且配合音乐的。下面我们来讨论一下变速格线的动态分配。
变速格线的动态分配,就是将已经做好的A类变速通过格线重新分配,以达到更加的可视性效果,也是把A类变速转化成简单的复合式A类变速的过程。
我们制作好的变速很可能在D区无法看到,或者做出来的变速需要分解达到更复杂的变速效果,这么做呢?我们拿图56示范一下。图中,我们已经做好了一次分速,100速占2个16线,150速占2个16线。现在想把变速效果做成100-150-100的慢快慢变速,这么做?我们可以通过复合式A类变速的方法重新制作,也有一种很偷懒很简单的方法,就是把分速度的格线重新分配。修改前100速占2个16线,150速占2个16线,我们只要保证修改后100速还是占2个16线,150速还是占2个16线就可以了,具体位置我们可以重新调整。如图57就是其中的一种方法:
http://i38.tinypic.com/2colrt4.jpg图57
我们看图数一数,可以发现修改后分速度所占的格线总数没有变。这个方法太省事了,对于没有特殊要求的复合式A类变速,这样做真的很简单,很聪明。
然而这种动态分配最大的用途不是这里,而是调整D区的可视性。假设有下面一种变速要求:当第一行键按下后的瞬间,第三行键就要在D区显示,然后以很慢的速度行走,再突然加速落下。
http://i34.tinypic.com/2hgwzr4.jpg图58
初学者可能只能想到慢快变速,比如下面的图:
http://i35.tinypic.com/54fz7m.jpg图59
http://i35.tinypic.com/261drg2.jpg图60
但是这两种变速不能满足条件“当第一行键按下后的瞬间,第三行键就要在D区显示”,这两种变速的效果只能让人感觉到第三行键突然下落,慢速都无法感觉得到,而且快速下落让人感觉太突然,完全不符合变速要求。那怎么解决呢?我们可以重新用复合式A类变速来做,也可以用上面的动态分配来做。其实所谓瞬间显示就是用快变速把后面的键先落下到D区,也就是快慢快。图60的快速是420,算是蛮快的了,够用来实现瞬间显示的了,我们可以将它重新分配,如下:
http://i37.tinypic.com/2v1t09g.jpg图61
这样的效果就可以满足题目的要求了。格线的动态分配可以用作很多领域,包括复杂的C类变速,灵活的运用可以让我们做得更快更好。当然,复合式A类变速的基础还是要有的,只有基本功厚实了,才能有前途,才能更好地综合应用。
终级篇
第十四章:变速的微分和微分变速的制作
我们之前所做的所有变速,都是有明显速度变化的变速。然而,有些时候我们可以想到另外一种效果,就是速度逐渐加快或者减慢。怎么做呢?简单的说,我们可以把变速的格线分得很细,分别写入逐变的速度,以达到加速或者减速的效果,这就是我们所说的微分变速。我们可以随便做一个微分变速来看看,如下图:
http://i33.tinypic.com/2h2i2qf.jpg图62(格线为64线)
我们不考虑对音,也不考虑原bpm,就看看这种变速的效果。这是拿64线来做的,如果用192线来做,加速的效果将更加流畅,不会有顿的感觉。这就是变速的微分,分得越细,越流畅。我们所说的微分也就是对格线的微分。这个概念的引入,把变速指向了一个新大陆。微分了格线,对于格线我们不仅可以写入逐变的速度,也可以写入其它变化规律的速度量,如图63就是一个抖动效果的变速。
http://i35.tinypic.com/28jeask.jpg图63(格线为64线)
微分变速的制作有很多方法,最简单的方法就是把A类变速拆分。图62其实就是微分变速中的一种等差变速,但是我们只是随便做的,不能够满足歌曲bpm及对线要求。下面我们来制作一个规范的微分变速。
【例14】对以下键型的最后一拍进行微分加速,并且符合格线要求。
http://i38.tinypic.com/30boghy.jpg图64
【解答】原速120,最后一拍变速,如果我们要用64线分速,那么这一拍就有16个64线。我们可以进行以下拆分过程:先把1拍/120看成8个32线/120,然后把每个32线分为2个64线,写入A类变速方程也就是A=2,m=1。然后选择其中的8组解,并且把它们按照大小顺序重新排序,写入bms。
假设我们选择的8组解如下:
115
125.4545455
110
132
105
140
100
150
95
162.8571429
90
180
85
204
80
240
重新排序后写入bms后最后一拍为:
http://i35.tinypic.com/13zpnoz.jpg 图65
微分变速可以做出很多效果的变速,大家可以发挥自己的想想力。但是微分变速一般只用作A类变速,变速中间没有键,如果牵涉键位的微分变速,那就更加更加复杂了,属于超高手研究的话题,论文中我就不多说了。
第十五章:其它变速和变速的制作规律
变速的命名是由个人而定的,之前所说的所有变速也只是我总结命名的而已。变速就是在快慢之间跳动,不同的快慢变化,也就造就了不同的变速效果。除了上面所提到的众多变速之外,还有一些高端的变速,大家可以自己研究,自己创新。
而相对应的变速制作,是实现变速效果的手段。不是每种效果我们都能做到,但是我们可以通过计算尽可能地去模拟想象中的变速效果。而对于变速的分类,我们之前把它们分为A,B,C三类,主要以格线的变动与否区分。其实很多复杂的变速都是属于C类的,也就是说是A,B的综合体。我们没有必要非去弄清它们的分类,在制作的时候我们只要秉持一个最原始的概念S=VT就可以了。因为我们所有的变速都是通过这个公式来推导的,只有当我们真正理解了这个公式在bms中的应用方式,任何难度的变速我们都可以从容应对。还有就是变速的取值和可视性也要加入考虑范围,格线的灵活应用也是很关键的。学习了那么多,大家一定有所领悟吧,还有两个Excel工具,能够省去很多计算的时间,希望大家都能够学会使用。
无级篇
第十六章:变速与音乐的艺术融合
变速不是想做就做的,音乐本身的感觉很重要,不是什么歌都要做变速的,也不是能做的地方都要做,更不是拿变速来逞强做牵强的效果的。变速不光要和键融为一体,更要和音乐合为一曲。
变速虽好,请不要滥用!
CRS论文系列-优雅的变速
2008年8月
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