Fate﹏贝里奇娜 发表于 2020-4-18 01:04

如何做好BMS----常见的 “18 ” 个失败之处

【全文转自浆糊论坛,不代表本人观点】
【本文作者:Freefire1943】
【原文链接:http://bbs.rohome.net/thread-766801-1-1.html】




以下内容为Freefire原创,转贴请注明出处,谢谢配合


现在做BMS的朋友也越来越多了,其中不乏优秀的,但也有相当多的失败之作,或者至少都有不同的失败之处。显然有不少朋友对BMS的了解尚有欠缺或是进入了对BMS了解的误区.因此各类小毛小病层出不穷.

下面我总结出了“十八”点BMS作品主要出毛病的地方,如有不当,还请各位指正~


联系QQ:183203079



http://union8.chinagames.net/Userphoto/80842915_212674.gif



一、压音问题                                    失败度★★★★★

这个是属于大毛病了,所以实在应该要强调n多遍。而我尤其看重节奏准度(我属于偏好0.5X的准度型玩家,个人最好成绩:0.5X半血pass贵族),所以毋庸置疑地把它排在第一位(其实换作是别人也同样会把它排在第一位)。做一个bms作品,最需要注意的地方就是对准节奏,这是整个音乐的核心内容。节奏不对,你做的再花哨也没用,越花哨就越接近失败的作品。

下多了bms就能发现这样的作品其实很多,很多新手都说什么“做的不好请多指教”,这话实在让人哭笑不得(当然这里是指真的比较差的作品),说他不好吧显得自己脾气太坏,但其实做出这样作品的人真的是对待制作bms的态度太有问题了。新人做bms的确犯点错误是正常的,但不应该是这个错误。这个不是技术的问题,而是态度的问题。瞎作的作品并没有探讨改进的意义,换句话说这样的作品的作者要别人帮他改进其实就是完全让别人帮他做一个!如果谁真的是认为自己实在是没办法对准节奏的话,那我只好对他说:"你还是去研究别的东西吧~"。

我猜现在肯定还有很多人觉得制作bms只要在那个地方随便放上一些note就可以了。有这种想法的人,劝他还是趁早放弃制作bms想法。节奏怎么对准,这是要一个个看,一个个试的,做BMS可跟做VOS不同,(虽然我也没做过什么像样的vos作品),不过这里可以很负责任的说,做BMS的时候千万不要期望给电脑一个mp3就能自动帮你对准节奏。
所以,制作bms(如果想做的好一点的话),花上的时间肯定比他们预期的要长得多的多!!




二、抄袭                                             失败度★★★★

你可以借用别人的音乐mp3,但不要再去大规模运用别人的note排列格式,否则只会被鄙视!
不管怎么样,做音乐是需要创新的,借鉴可以(我通常是指一种意境),但不要一味的拷贝!!

一般情况下,做那些重复的歌意义不大,有这些时间不如去做点新的好听的歌,除非你对那个曲子真的相当相当的喜爱,誓要自己亲自演绎一下(这样想的人我真要佩服一下了,由衷的佩服,因为做这些东西本来就是出于爱好,换句话说相当程度上是为了做出来给自己弹的,有这样艺术之心的人是很要支持的)

还有就是note 的编排,在no.13出现过后,很多人喜欢去学后面那段的编排法,也有人从头到尾全是长条阵;从贵族面世以后,很多人又去喜欢学写字式高密度小米秒杀,学又学不象,光要看着花哨,(话说就算是写字,难道一定要用小米吗);而水果篮子诞生以来,有的人更是不管拿什么歌都不做到三,四十级以上誓不罢休,连节奏都不要了,手感的事当然更是不知道抛到哪里去了,这样的作品实在是令人寒心。

对于有些打开别人作品,这里加一点那里减一点就保存好说是自己作品的人我就不屑去指责了。




三、SHD                                             失败度★★★??

倒不是说所有的SHD都不好,我分析了一下,SHD的缺点之一还是跟本来的歌曲重复了,有句话叫先入为主,如果你不是做到比原作出色不少的话,一般人们心理上会对它有点厌倦。。
缺点之二当然就是有的做的太难。要知道BMS做出来的目的是为了让人弹的,如果老是打着“自虐”或“虐人”的旗帜,其实是它的一种悲哀。现在已经不是那个劲乐团的时代了,你真那么想展现自己实力的话,还是朝别的路线发展吧。而且有很多人自己做的东西自己都活不过去。

SHD完全可以做好,难度的适宜的SHD歌曲其实有不少都弹来非常舒服。(个人比较欣赏官方的“勃拉姆斯”)。好的SHD是为了更好程度上演绎原曲,弥补原曲的部分内容空洞,以“勃拉姆斯”为例,因为出的早,当时可能也考虑到大家一上来的水平都是初级的,所以一开始的原版是很简单的,而到了后来,随着大家水平的提高,就完全可以尝试做出曲子应有的效果了,其中伴随着曲子难度的提高。应该说,难度提高是在其次,演绎曲子才是核心!

对于有些特别难的SHD,有些人说,SHD是做给F5弹的,这种解释勉强可以接受,所以我才说有的SHD即使很难也做的还算可以,至少看着还挺有美感,难度高在一定程度上也可以做到传神,但这是有难度的,可以说是难度相当高。然而绝大多数乱来的作品,通常节奏都没对准(强调第三遍了),无意义的note又太多。实在是连最后一点点的观赏的价值也没了。这就是让人唾弃的原因。而且由于市面上SHD绝大多数呈现这样的状况,使得很多人一听到SHD的名号就开始反感,各种骂“糟蹋原创”的声音屡见不鲜。这不能不说是种悲哀~




四、单调                                             失败度★★★?

有些作品其实音也对准了,但从头到尾似乎是同一个样式,变化甚少,这也是一大缺点,而且越长的曲子这种缺点就表现得越明显。从这也可见制作者在后期对这部作品有倦怠的感觉了,复制粘贴固然简单,却把原本有生气的音乐弄的呆板了。其实如果真的懒的话,就把重复部分的note平移一下也可啊,就当是整首曲子不同的地方分别加上不同的戒指好了(这是个懒惰的方法,我不推荐,而我只是说这样做起码比完全复制要好的多)。这样弹起来至少不会显得过于枯燥,anyway,个人还是强调加上点自己的创新吧undefined

关于这点其实可以说很多,可以说是最容易犯的错误之一,而大家觉得曲子长了弹的不舒服也很大部分原因是因为排版过于单调了.愚以为如果各段都可以有不同创新性的排版的话,应该就不太会存在这个问题.

PS,
如果你什么时候能做到做出的bms给别人的感觉象是多人合作制作成的话,那你就是个真正的高手了:)




五、缺列                                             失败度★★★?

有的作品从头到尾几乎只有6列(甚至更少)是有note的,即某一列(甚至几列)出现note的次数相当地少。这让人感觉有点暴殄天物。放着空位永远按不到手大概会有点痒吧:)。
也有人一根长条竖到底的,这感觉跟缺一列也没什么两样。

而最多的情况是:由于1.20和1.30这两个版本读取BMS音符区的范围不一致,也会导致这个问题,不过纠正这个问题的方法很简单:选中出问题的那一整列平移到其他列上试下就可以了。要防止这个情况,使mania1.20和1.30都不去缺列的话,只要在BMSE的最左边7列去写note就可以了,也就是最右边一列空着,一个note都不能放。

其实关于这条我的意思就是,一个bms里应该7列里的note是比较均匀的,不要有哪一列出现的note明显少,(当然也不要有哪一列明显多),这里并不是说非要做到极平均,因为象长条这种东西从头到尾一共也只算是两个note的,这条里最主要的意思就是做bms的时候能做到让别人弹起来感觉明显是7键游戏(如果事先声明是Y键游戏(Y≠7)的另算)。




六、音没抓齐                                       失败度★★?

这条相对而言要求就高一些了,我不推荐刚上来制作BMS的人能想尽办法做出难的曲子。千万别以为难的曲子就一定受欢迎,这大错特错了。如果真想用心的话,我倒是建议先尽可能把每一个曲子里的的发出声音的乐器声演绎到位(尤其是声音比较响的,而且还跟节奏挺合拍的,这里也包括很多特殊的声音,如:水滴声,雷声或其他),这都是建立在对准节奏的基础上的。

这个是有难度的,因为要仔细,不厌其烦地去多听,多试,所以从这点上可以间接折射出制作者的心态和对制作bms的喜爱程度究竟有多少。那些号称很喜欢做却怎么也做不好的人我认为根本的原因就是他们对制作bms其实并没多大热心,风亚的那个教程已经写的很清楚了,这里没谁是特别笨的,也没谁是特别聪明的,归根结底还是耐心的问题。




七、排列舒适与美观度                           失败度★★★★?

这个是bms制作中最高级的阶段了!舒适与美观度加起来其实可以说就是“传神”!

怎么叫排列舒适,简单的说就是弹起来手感最好,再说的详细一点,就是在同样多note同样节奏的前提下,能做到使大多数人弹起来感觉是最简单的排布;也可以换句话说,能够基本保证,加了戒指以后难度只可能比本来大。如果把这点做好的话,可以说基本已经把曲子做的很传神了。至于如何才能知道是否舒适,当然是自己弹几遍感觉一下咯:)

其实关于这条可以说上最多的话语,而且就舒适,美观分开也未尝不可,这里只是放在一起,因为这已经属于做bms水平最高级的阶段了.在这里已经没有明显的“对”和“错”之分,只有“好”和“不够好”的分别。而且这两点通常不容易同时满足- -!但在这种情况下,应该要以舒适度为优先~

要同时满足这两点也不是不可能,这里我暂且给出3个例子,如果有其他的,有心人可以补充~

1:楼梯
2:对称
3:节奏线(也就是小节线)对齐

关于前两点,虽然说同时满足舒适度和美观度,但也不要滥用,否则很可能会变相犯第四条单调的错误,那样就适得其反了~

关于第三点,与其说是排布问题,不如说是架构问题,应该尽量做到,只要能对齐,就尽量对齐,如果有变速,也最好能及时变回来再对齐。
关于这个有段时间争论的挺凶,我个人虽然没把它看成是核心式的重要地位,不过在此也是极力倡导的,由于节奏线的可见性,对弹奏的玩家的心理上还是能产生点作用的,而且另一方面也方便了作者自己排布note时的对音,所以,对齐节奏线是有百利而无一害的。不过如果由于特殊原因实在没办法对准的话,个人认为那也就没必要强求了。

关于不舒适的例子这里也举出一例:连续多个在一列中的note是最不顺手的一种组合之一,不是必要的话尽量少出现些,其实很多完全可以用楼梯代替(或者散落在7列里的note,也可以理解为加了混乱的楼梯吧)那样弹起来是比较舒适的。
当然,也并不是说这样的组合就一定不能出现,在某种情况下或许对相应的歌曲会是种很传神的表现手法,不过用的时候注意点就是了。

关于这点,这里做一个链接,是Bombtrack总结出的一些内容,带图比较直观,有心人不妨参考一下:
[原创]关于NOTE排列的个人看法





八、mp3的音质问题                           失败度★★★?

这个问题并不是出在排放note的工艺上,但就是这个最简单的举动也会起到非常大的效果,要知道,如果一首曲子不好听的话就不会有特别多的人喜欢去弹。至于选什么歌肯定会人见人爱那当然是没法说清楚的(基本也是不可能的),不过,如果已经选定了歌曲,就应该在最初找到这个歌曲的音质最好的版本,(也最好不要那些缺胳膊断腿的非完整版),当然进行人工remix出来的或故意裁剪的另当别论:)




题外话:

这里可以告诉大家一件事,mp3的选定直接影响到下载量的大小!

这可能对有些人是个好消息,不过这里往往会产生一个误区:很多人做bms的时候只追求好听的mp3而无视自己做的bms质量的好坏。如果仅仅是想要高的下载量的话,这一般是没问题的,因为玩过之前的人不可能知道它的好坏(尤其是在弥勒的星级评分以前),而当知道是败作的时候也已经下好了。所以即使bms本身做的不是一般的失败,只要它的mp3够流行,那么它的下载量,或者更确切地说是热门程度完全就可以排至榜上,甚至榜首,这种现象并不是没出现过----曾经有个曲名为“Beat it--迈克尔·杰克逊”的BMS作品就是最经典的例子。

不过我很反感这样的态度,与其这样倒还不如在论坛直接贴出几个mp3的下载链接来的实在。




九、长条排布错误的问题                        失败度★★★

长条当中是不能再放note 的,虽然这个道理很简单,但如果长条一多了,再加上点note一多就容易眼睛看花,我下到过不只一个到了当中会无缘无故miss的BMS,这种错误其实是不该犯的,只要自己在mania里用F5自动弹一遍就能看出有没有问题了。(除非你真的做到难得让电脑miss,那样的话也就犯了第三条SHD的错误了~)。

修改的时候仔细F5一遍看清楚并记下具体是哪个时间点出现问题,这样找起来可以快的多。这里的话,建议大家养成一个好习惯,就是在写面条的时候,尽量用不同的音轨记号来标识每一根面条的首尾,这样仅仅是为了noter自己看清方便,不容易混淆,尤其是在做“面条阵”的时候。




十、变速问题                                       失败度★★★??

那些瞬快瞬慢的地方,究竟有没有必要,放在那里是不是更舒服,这就取决于玩家自己对音乐的理解了。当然,音对准是前提(强调第五遍!!)

在这点上,我更推荐能把关键部位的note跟可见的节奏线对齐,所谓的对齐小节线,指的也就是把每个小节的第一个强节拍压在小节线上,这样既美观又能帮助自己更容易的看出哪里出了问题。(参见第七条里)

另外我要补充的一点就是,变速的时候最好加上些缓冲段,起到过渡作用,尤其是变速幅度比较大的时候,最好不要突变。象bmp50突然变成bmp100那还是很可以接受的,但是,如果是bmp150突然变成bmp300的,那就很不舒服了。

变速不要滥用,用变速是取决于作者自己对曲子的理解,良好的变速可以恰到好处地表现出你对音乐的理解,打个比喻,变速就好像是电影制作里加上的电脑特技。然而,如果只是为了炫耀而乱加的话,往往是件吃力不讨好的事(你就想像一下电影里如果出现失败的电脑特技会是怎么样的吧:)。说到这个,官方的“赋格曲”中的那段突然加快的变速也是个比较典型的失败例子,虽然我本人非常喜欢那首,不过始终为此处的瑕疵感到遗憾。

关于变速,可以说上很多,还有一些内容我会在后面第十四条“速度定位”里补充。

PS,
BMSE里那个“STOP”的东西在mania里是无效的,所以不要去动它,如果要瞬间把note停下来的话建议在变速上填上一个非常小的数值,不过要自己计算好时间和路程。

变速其实只是个很初级的数学问题(S=VT),但有时做起来也很需要花点心思呢:)




十一、难度定位                                    失败度★

很多歌的难度跟实际不符.有不少人认为难度应该根据单位时间内的note量来算,这点我是很反对的,也有人说长条的用另一种固定的公式算,这点我同样反对.(最能说明问题的例子就是"水果篮子"了),从这首曲子我们就能看出,长条阵难度的伸缩范围是很宽的,换句话说,同样数量的长条,组合的形式在弹奏的时候是可以很简单的,也是可以非常难的。

难度这东西不是可以用公式就能简单计算出的,是必须要人为弹过的,而且是弹的人越多然后意见集中在一起达成一致越好.所以说,发表作品之前,最好能先把作品发给几个朋友弹一下,越多越好,而且水平差异也越分散越好.征询这些人的意见后再判定难度等级.
或者在条件不允许的情况下,你也可以自己定,这就要凭经验了,再怎么说难度评判的问题是不会有确切解的,这只好由作者们自己揣摩一下了undefined

一般来说,难度定位差异比较小的话(比如本来定位是lv22曲子的你弹下来感觉是lv20或lv24的)还是可以接受的,也没必要太过计较,(当然如果是定位lv3的你感觉是lv1的就是另一码事了),但如果是30级的歌大家弹下来感觉只有20级左右的话,那么这么难度就定位地有点离谱了。
(这一条以神手版bms的“Go Beat Crazy”为最经典的例子了,基本什么都好,就是级别定的过高了,lv60- -!)

对此,我特意做了下研究,现已经整理出一些比较合理的官方曲目的难度参考表,各位noter如果对难度的定位比较模糊的,可以去参考一下。

关于难度定位的参考




十二、长时间段留空                              失败度★????

空挡处的部位到底需要不需要加note的问题就好像跟是不是需要变速一样,其实都取决于作者对作品的理解。
不过我个人觉得还是尽量不要使歌曲中有过长的时间都留着一点note都不放,好歹也意思一下嘛undefined
这里指的"过长",究竟长到什么程度才算超过限度并不一定,节奏越快的歌的限度就越小,不过无论什么样的歌,我个人感觉最好不要超过20秒全留空,象官方的地震,就够长了----16秒,最好别比这再长了。
不过如果你实在觉得一点也没必要放的话,那还是不放为妙,全取决于你自己的理解,这个无明显对错之分.不过在这种情况建议考虑下是不是该截短歌曲。
(这条选择CRS的“香格里拉”为经典案例----22秒- -!)

(这个失败度无法定,也可能是五星的,也就是只做了一点离做完还差很远就发出来的作品)




十三、取名                                       失败度★★★

如果制作者所做的mp3并不是自己做出来的话,对它的取名要对得起原作者。象O2里的,V3,R3,包括现在的L2,由于官方的原因,大家也都叫惯了,所以也不怎么样了,不过对于这点我个人还是有点反对的,这致使很多人对古典的常识留有很大的空白,我敢肯定现在还有不少人并不知道V3就是“贝多芬悲怆奏鸣曲第三乐章”,R3就是“肖邦革命进行曲”,而L2就是“流浪者之歌”,等等。。。
尤其是对于业余的bms爱好者来说,对一首曲子的命名还是应该根据它本来的名字来定,不要随意去篡改(不知道名字的另算),更不要自己信口胡编。(RO不服以前一个叫“再生2”的作品就是个比较经典的例子)




十四、速度定位                                 失败度★

有了难度定位,也就有了速度定位,道理是相同的。首先,曲子的实际速度要和标明的相符合,(这点一般都没问题,不太会有人故意在最前面多加个无用的速度的)
另外,最重要的对于有变速的歌的速度定位。其实这个也不是特别要紧,多弹几遍后也就自然适应了,这个只是能让第一次弹的人更好地适应。

举个例子,有的歌开始很慢(假设是70),后来很快(假设是200),最后又恢复了慢速(70),那么应该给什么样的速度呢?是70?还是200?还是它们的平均值135?
o2里那个“野蜂飞舞”就是最典型的代表了,初看上去速度并不快,(我估计它标明的bmp是根据最开始的速度来的。)

显然,象这样的曲子,对于习惯快速的人来说把速度定偏小会相对更容易些,反之,对喜欢慢速的人来说把速度定偏大一点也会相对更容易上手。

关于这个,也没有什么确定的定位规则。不过由此我们也可以看出,最好的办法还是不要在一个曲子中插入速度变化特别大的(尤其是长时间)的段落,这样弹奏的感觉并不舒适。(如果是为了提升难度另算,这就属于速度难度歌曲了,不过我从来不推荐这样,而且比较反对)

速度的设置也是有讲究的,这个属于比较纯粹的速度定位,而不是变速。所以我们运用的依然是原始速度。但这个原始速度也是可以变通的。

举个简单的例子,以我自己的作品为例:“太极张三丰”主题曲-随缘(个人认为拿这个例子来说明问题是再有针对性不过了),这个曲子的本来测出的BPM是120,但是我并没那样做,而是把它减低了一半,也就是BPM变成了60,为什么要这样做,想必大家也理解出了。没错,太极嘛,当然就是要慢!一般正常的曲子速度大多BPM都在120左右,所以“太极”也那样的话其BMS的表现出的意义就不像曲子本身那样。BPM的本身是没错的,只要它能对准节奏,但是呢,考虑到效果,(其实我们做的一切都是为了效果,我前面强调过的,不论是变速也好,键型也好,当然也包括手感)。完全也应该事先把原始的BPM也设计一下,这就需要根据你对曲子的理解。仍然以“太极”为例,如果BPM改成180,240或者更高的话,仅从对准节奏上来看是绝对没错的,但是试想玩“太极”的时候上面的note都飞一般地往下掉,是种什么感觉呢?相反的,象那种头文字D一类的表现赛车冲刺的曲子,倒的确是有必要弄的快一点,如果BMP也减到60的话,一样会很不合理。

以上的例子比较明显,“太极”一定是慢的,“赛车”一定是快的,但若换成其他表现的不是很明显的曲子呢,其实说到底,这仍然是考虑作者自己对曲子的理解。如果自己实在决定不了的话,怎么办呢,很简单啊,不变呗!这就是所谓的以不变应万变。千万别以为想尽办法要改变表现手法就一定是好的,再次强调一遍,我们要的是效果!

变速也是一样。就我个人而言,我经常会那样做:在设计某一段变速时,采用10多种变速方案,反复尝试比较效果,更甚者,在觉得都不十分满意的时候,最终毅然取消了变速,因为这时至少我自己认定那样的速度模式才是最完美的。



十五、曲子的长度问题                           失败度???

长度的问题,简单说就分两种,过长或者过短。
通常不大会存在过短的问题,现在为止也没人会发出什么只有几秒或者十几秒的东西,而且关于这个也没什么定数,我自己就发过58秒的东西,主要在于弹奏的人,有时候弹的还意犹未尽的时候就结束了的确会有点遗憾的感觉,不过如果这样的话,倒很有可能反而说明作者的水平比较高明了:)

再来说说“过长”的问题,很多人都说2分钟最好,这点我不赞同。个人认为之所以大家会觉得时间长不好相当大的原因在于作者自己排版的时候过于单调(见第四条),这样的话才会让人非常有枯燥感,然而如果各段都能排列的各具特色和创意的话,这个问题就不应该那么明显了。我想这里最好的例子就是vos里的魂斗罗和沙罗曼蛇--全都是10分钟左右的曲子了,(当然这里稍微有点不同,因为它们虽然都是一个曲子,其实却包含了几首),而且以一般玩家通常的耐力来说,连续弹上10分钟根本不是什么问题。倒是有些歌,明明很经典,却要因为这个原因被截了再截,那样反倒显得可惜了~
所以说曲子过长的问题倒相当程度上可以说是单调的问题,当然,长的曲子的坏处之一就是如果弹到一半有事阻挠了没能弹到底,就要重新来过了,所以,的确是不宜太长,个人觉得10分钟以内还是可以接受的。(我想也没人会愿意在那么细心的基础上花上那么长的时间去做一个30分钟的歌吧:)



十六、资料缺失                                  失败度★★

让我们来看一下一个BMS的资料有哪些:

标题/ 等级/ 音符/ BPM/ 时间/ 流派/ 制作/ BGA

一共8项。
其中,“标题”(即BMS歌曲的名字),“等级”,“时间”是玩家通常最关心的问题,而其中“时间”由于BMSE软件跟Mania的综合原因,即使你的编辑BMSE时写上了,而在Mania里看到的资料一律显示00:00。

不过从这里我们也可以回顾一下,这些列表内容在我之前的失败处中基本都有提到,“标题”对应着第十三条“曲名”,“等级”和“BPM”分别对应着第十一和第十四条“难度定位”和“速度定位”。而“时间”却由于上述原因无法直接看出(我也在最后一条“曲子的长度问题”里说到)。
所以,BMS的介绍文档就显出重要性了。

写出这条是因为在弹到一首没有资料的曲子后才突然发现这个问题,在发布的作品中,这种情况其实极少出现(因为在审核中一般是不予通过的),一般也容易修正,作品临上传的时候稍微粗心了一下漏补所致。不过导致的后果就是玩家难以查找到那首曲子,所以也是个并非无足轻重的缺点。

而更多的资料缺憾通常都是对歌曲介绍的不充分(事实上大多数人都这样),这可能是最重要的,歌曲的文档资料其实相当程度上可以作为这个曲子的广告,就像ojn里的封面一样,或许有些人并不注重,但其实是一样的效果,尤其在mania,作品发布的时候歌曲介绍就赫然写在了下方。

要知道,既然作者已经花了那么长时间去做了这个BMS,为什么就不再多花点时间去详细介绍一下这个BMS呢?比如这首MP3的出处(为了尊重作者,原因同第十三条“取名”),以往受到的评价,你个人为什么认为经典,动听,这样的话即使这个MP3本身当年不是特别流行也能得到更好的宣传效果(也就直接影响到下载量了)。是个百益而无一害得做法。

最后,如果这个作品是受了一些朋友的帮助的话,别忘了写一些简单的谢辞:)



十七、不合理的多难度机制                     失败度★★★

多难度是个很好的作风,其意义就是为了使作品能面向弹奏水平不一的玩家。不过实际情况是,通常发放出来的BMS,大家都习惯地只去弹最高的一个难度,且仅以此来评判作品的好坏。这样的判定是有问题的,然而另一方面,即使如此,也绝对不是说明其他几个难度就没用了,所以绝对不能因为这个,就只把“HARD”级别做好,而把“EAZY”和“NORMAL”草草了事(这里暂且以官方的级别名称定义,有些人喜欢叫“高级”,“中级”,“低级”,有些人喜欢叫“天级”,“地级”,“人级”,我自己喜欢叫“最终版”,“简化版”,“简易版”,等等)。否则的话你还不如不做!

而且,多难度也未必一定是三难度的。

多难度的机制下要主要要注意两点:

首先是难度不要太过接近,这点最为重要,如果三个难度分别是1,2,3的那自然没问题,不过如果是31,32,33就不好了。这其实是最忌的!因为多难度主要的目的就是为了考虑到给不同水平的人弹,但从这方面考虑的话,过于接近的多难度就跟就跟单难度没什么区别了。太接近的话也就失去它本身的意义了。

其次便是操作。懒惰的人习惯在此做些简单的加减法,比如,从高级到中级,就简单地直接去掉几个note,把双排的变作单排的,把面条变成note等。并不是说这样一定不好,不过全程全部这样做的话难免会显得不适当,在适合的时候应该要想到变通,可以在“去掉”的同时移动位置,甚至再加上一个。最简单的,比如,原来的对称双键,去掉一个后,剩下的一个就可以考虑放在中间空格位置上而不是留在原地。或者,本来的note阵容可以换成另一个弹起来简单一些的,尤其是长条阵。(注:并非是note越少就肯定越简单的,不过话说回来,能把note排的尽量地多,却能使难度尽可能的简单,这才是高手!)

不同的难度也可以考虑不同的人制作,这样不同的级别风格上差别会更大,效果一般会更好!~



十八、BGA                                           失败度?

其实这跟BMS已经是两个分支了,我也不好多说什么,毕竟不是特别了解,不过既然它跟BMS本身有联系看来,而且从Falcomfans-W,落日芳菲萌音社等开始,包括我自己现在貌似越来越多人开始尝试插入BGA了。这个也是作为BMS的一大优势,而SF里只能在开头显现静态封面的ojn永远无法达到,所以对此还是应该说上一些的。

BGA本身相对最重要的因素就是画面质量和其自身的文件大小了(也希望精通的人可以再多补充一些)。这两者是很相关的,画质越好就压缩得越少,所以一般文件就越大,这在上传的时候会造成不便,但太小的话如果画质太差也就失去意义了,所以权衡这两者的关系做到最优就是很重要的事了。有一些不错的软件可以把这两权衡得很好,也就是压缩到比较小的时候,画质仍然是不错的。这个就不再本文的说明范围之内,以后等有心人补充说明吧:)

再说BGA相对于BMS的联系,既然是作为辅助物衬托出BMS的优美,那么其中最重要的因素就是同步了。
简单地说,就是做到BGA中的画面(曲子)与BMS的曲子同时开始,也同时结束。再具体地说就是其中的每个节奏也能对上一块。该换画面的时候就换画面,该换字幕就换字幕(如果有的话)。要做到这样,一般就必须自己从现有的视频中提取音乐,或者能下到同一个版本的mp3,必须是同一个版本,这样才保证速度上,也就是BPM是完全一致的。

原材料保持一致是个前提,然后要注意一点就是,BMS是可以在编辑BMSE时人为决定曲子的触发开始时间的,你甚至可以使你的BMS作品在开始一分钟后才开始有音乐,但是BGA不是这样的,BGA总是在最初就开始的,比如你做分段练习的时候,就会发现,虽然你弹的音乐和note只是当中某一个段落的内容,但每次重复时BGA的动画却总是从头开始的。所以,BMS与BGA的同步中是绝对有必要要做好初始化的。否则的话,BGA与BMS不同步就有点类似于做BMS本身的时候note与节奏不符,其效果会打很大折扣。
(由于BGA只是个辅助物,所以做失败了也不会太影响BMS本身,失败度无法定义。)







(以上的内容随着时间的推移会不断改进和更新)

最后,建议做bms的时候不要急于求成,做的快要在保证质量的前提下完成,否则做的再多也没用,要知道,所有的歌都是有现成的mp3的,(往往都不是玩家自己做的),所以光"好听"是没用的,充其量只是起个推荐的作用,最关键的还是bms本身,如果只是想求速度的话,还不如直接贴几个mp3出来送人好了(见第八条)~
(自己原创的歌曲不在其内)

另外,千万不要误以为作品数量多的noter就一定是好的。“作品的数量”对应“noter的制作水平”的关系,就如同O2里“等级”对于“实际弹奏技术”的关系一样,有的人做了几十作了,水平却停留在前几作的层次上,也有的人可能开头几作就已经进步很明显了。这不是技术的原因,而是耐心与态度的问题。有的人做一个作品只用20分钟就草草了事,有的人可能做某一个段落就构思了几个小时,这个就是态度的不同。有了态度,做一个出色的作品只是时间问题,如果没有,做再多的作品,水平仍然是停留在初级而已。所以,万事不可过急。














Chronicles----个人历届作品集
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(全都是多难度的,但都以“最终版”为准----“最终版”不一定是最难的)
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变速制作的傻瓜教程


再写“BMS制作中的十五个失败处”时我写到过关于速度的一条,但我写到的基本上是关于如何变速更好更舒适而并没有写过制作变速的方法,我简单的说过一句“其实变速只是个初级的数学问题”,但没有给出过具体的算法,那么,这次就稍微费点力气描述一下,不要怕,我既然这么做就一定是站在初学者的位置上,不会把你们搞糊涂的。

首先再次声明,变速不要滥用,我弹到的很多作品都犯了这个错,事实上很多人喜欢拿这个来炫耀,这其实只是更反映出他们对BMS制作的无知的而已,所以,即使你学会了,你可以自己做做试验,验证自己是不是真的会变了,但不要随便拿出来虐待别人的眼睛和手。

另外,本文专门作为一个教程存在,该内容不再涉及如何变速更好的问题,只是教你如何变速。好了,废话说到这里,开始正题了。

关于公式,其实只是几个字母而已,但通常运用到那些作者自己定义的字母时读者会被搞糊涂,但其实是一样的,为了解决这个问题(其实太好解决了),我们还是用最最一般的公式,貌似小学就学过了的最基本的行程问题:

S=VT   

S——路程,就是格子数
V——速度,就是BPM,别管它单位不单位的
T——时间
(什么?这个你都不知道,那么以我的智商真的就教不了你了- -!你还是先阅览其他帖子吧:)

S=Vt是个基本公式,但在BMSE里时间“T”是个隐藏的参数,很难直接测出,但“S”和“V”就是很直观的数据了。


路程S就是格子数,直接就可数出来(如果你不会数格子的话,那么我也教不了你了);而V便是BPM的值,(连数的功夫都不要),这样说就没人会搞混了。
再次牢记:S就是格子数,V就是BPM,这个不难吧,应该也是很容易理解的~


变速的核心便是时间不变

也就是:

T    =T1+T2+...+Tn                                                               (1)
总时间=等于所有分时间的总和

现在要做的其实就是把S=Vt的公式稍微变一下而已,我们需要使公式里就留下最直观的S和V,而把时间隐藏掉,公式(1)即变为:

S/ V=S1/ V1+S2/ V2+...+Sn/ Vn                                                (2)

(一般进行到S2/ V2也就够了,如果想多缓冲几段的话可以多加几项~)

好了,理论知识说明到这里也就完了,不要怀疑,就是这么简单。下面看个实例:


以“S/ V=S1/ V1+S2/ V2”为例

假设,在不变速的情况下,测出BPM为98.78,有一段路程共64格(你可以把它更简单地看作是相邻两条小节线之间的空档),那么现在你想变速了,你决定一开始速度快一些,用150(这个因为是自己设的所以可以先方便地取整),后面则慢一点,为了能对准节奏线,所以S1和S2(确切地说是它们的总和)最好能事先定好,假设是S1=40,S2=24,(这样S1+S2便等于S,也就是64了)这样的话就能变速完后再次对准节奏线(当然前提是你本来就对准了)。那么,公式就变成:

40/150+24/V2=常数0.6479(因为S/ V是已知的=64/98.78=0.6479),这样,你就可以算出V2了。(小学的四则运算应该会吧:)



如果这里你都看懂了,那么恭喜你,你已经学会变速了。只要根据上面的去做,就能保证你不会因为变速就偏离节奏了,而且大家可以注意到,即使把上述例子中这64格的变速部分完整地去掉,也不会影响bms本来的节奏性。



但是要注意,会变速跟变的好是两码事,S1、S2、V1、V2的值都是你自己设计的,可以根据需要不断的灵活调整,时刻牢记你变速是为了更好的表现效果,效果好就变,不好就不变,而不是偏要变或偏不变。象VOS那种无法自己手动设置变速的,有点难办,但既然BMSE赋予这个功能了,就看怎么利用了。利用得好就会画龙点睛,利用得不好就是画蛇添足。如果效果因为这段变速变的更加糟糕的话,那就不要多此一举了~




PS,

关于变速的问题也完全可能有好几种方法的,这本身就是由人自己总结开的,无法说出哪种最好。我这里只是尽量浅显通俗地说明变速的方法,这篇教程的目的是为了让那些根本不会变速的人快速了解,如果他们能自己总结出当然更好,如果自己没能总结出或者懒得总结的话拿就看看这篇。
如果是对于本身自己已经有一套变速的方法的话,其实还是用自己的方法比较好,没必要硬是去用另一种方法,达到效果就可以了,过程可以多种多样的,除非你真的很有兴趣全部去了解。



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变速的艺术



这个属于比较深入的话题了,不过初学者也有必要进来看下。

变速可以说是嵌入BMS里的一门艺术,打个比喻,BMS里的变速的效果就好比电影中电脑的特技效果。可惜的是现在的电影大多更专注电脑特技效果而相对看轻了演员的表演技术。其实放在BMS里也是一样,有些作品几乎仅仅靠变速“取胜”,而note的排放却很凌乱,你要说他压音问题吧,的确没有,但非要说note的排放问题吧,这又不是绝对的,以一个“个人音乐理解”的理由也就能搪塞过去,至于真的是不是够好,还是取决于大家的看法,毕竟,一个音乐本身而言,大家对它的理解很大程度上应该是相同的,note排布是这样,变速更是。

本文就特地描述下变速的艺术。

变速本身是件很简单的事,如果仅仅要压音,或者说对准节奏的话,其实充其量只是个公式的问题。有了计算器以后,计算的时间便不再是个问题。所以很多人做起带了很多变速的BMS来,耗时并不多。

不过要做出好的变速就是另一回事了。变速可以有很多种,先快后慢,先慢后快,或者中间慢两边快,中间快两边慢......等等等,可以说是有无数种。而每种都可以达到压音的效果,那么到底选取哪种方案来运用到BMS的作品中就成了关键。

滥用变速就好比胡乱地排布note,我们说的“瞎变速”就是不压音的变速,就好比是不压音的note;而所谓的仅仅是“花哨”的变速就好比是“秒杀段”的note排布,漂亮但大多失去实际意义。

一个合格的变速最起码的要求是压音,这点跟note的排布是一样的,大家通常都满足这个条件,但要说起再进一步的细节安排,做到的人就不多了。

好比note的排放,在满足压音位置的前提下,你放在第一列也是放,放在第二列也是放,弹起来肯定都是符合节奏的,但是手感就不一样了。

同样地,变速在满足压音的前提下,也有无数种设置方案,有的可能会让人觉得太突然,有的可能又让人觉得太拖沓。尤其是前一种,其实是比较忌讳的方式。

大家牢记一点,MG毕竟是让人弹的,就好像为什么我们说做那些难度高得特别离谱的BMS没有实际意义一样,除非你的目的仅仅是观赏F5表演,那这篇文章你就不需要看了。



·一个优秀的变速,最重要的一点就是绝对能让人来得及反应

其实犯这样错误的作品是非常多的,包括一些大家公认为是很不错的作品,公服里那个我自己都特别喜欢的“赋格”,还有弥勒的Explovise系列三部曲,等等,里面都有这样的瑕疵。

大多数人变速喜欢直接乘以2或是更大的整数,这的确在某些场合下可行,它算法简便,而且肯定是压住小节线的(如果本来是压住小节线的话)。但是,这个偷懒的方法在相当多的场合下就不合理了,如果一个BPM从50突然变到100,甚至是150,200,大家应该在常规的4速下还能接受,但要是一个本来就150的BPM,一下子变到300或更高的话,就不是一码事了.
你可以说:“我用低速玩好了”。
这仍然可以引出两个问题,首先是作品间的统一问题,
既然其他作品都基本是那个速度,你为什么非要做的格格不入呢,就好比市面上那么多BMS的难度判定机制,大多都是根据劲乐团来的,你又有什么理由非要把难度为10的曲子自己偏要定为30级呢?这其实是同一个道理,毕竟这东西出来也不是一天了,已经形成它的某些比较统一的规则了。
而且,最主要的,你如果用1.5速去弹,那么在变快前的部分还会觉得舒服吗?

其二便是判定的问题,
别以为300 BPM的曲子用1.5速弹肯定就跟3速度玩150 BPM的曲子会相同,它们的判定是完全不同的,高BPM的曲子判定要比低BPM的要高的多。这点就以官方的“死月”来验证好了,那个突然加快的地方你们自己用0.5速去打打看,看看是不是在这样的情况下就都能cool了,打过后自然就明白这个道理了。


所以我的理念里就一直有缓冲的概念。所谓缓冲,简单地举个例子,如果你想使速度从150变到300,就最好当中加一个或多个在这两个值中间的速度,满足插值的速度最好一个比一个大。比如,可以150   180   210   250   300这样来,这里只是打个比方,这个效果出来应该仍然是会过快的,但相比直接从150变到300肯定让人更有反映的余地,miss和bad的数量一定有减,当然,那样算起来也会稍微复杂一点。

同样地,从快的速度突然变慢也是如此(除非是那些造成突然停顿的特殊效果,这些会在后面会讲到)。可以的话也最好在中间加上插值速度,这是为了避免让玩家连续多按上一些不该按的note。


再看看“突发”的情况,比如“13号”和“四季协奏曲-冬”的开头,那里都分别有个特别小的停顿和一个突然的变加速,由于是在音乐突然进入准高潮的时段,这种变速就显得特别适当,而且它的间隙也很小,所以就不可能造成这个突然的变加速会让玩家来不及反应去迎接note。貌似BMSer中风亚的作品中这样的变速比较常见。

还有突然停顿的情况,这在官方的ojn里比较少,“飞吧喜鹊”就是,不过由于间隔的距离太大,估计大家也感觉不出。BMS中就较多了,早期的神手古古的“贵族3”可以算是个比较典型的代表,后来CRS的作品中似乎尤其多一些,包括我自己的作品中也有一些。突然变慢的话,玩家是不可能miss的,而且在这种突然变慢的情况下,往往其变慢期间当中不会再有过多的note存在,所以也不会有“连续多按上很多不该按的note”的可能。

而在慢速中缓冲逐渐变到稍微快一点点的慢速的曲子,官方的“梦中的新娘”应该就是最经典的例子了,虽然不是特别必要,但是有了缓冲以后就更舒服了。所以我仍然是推荐缓冲的。
而且,在以上我提到的作品中,大家如果用BMSE打开看的话依然能发现那些变速处仍旧是有缓冲的,这就是效果,也所以会留给人比较深的印象。象“重生共鸣曲”里同样有突然的停顿,但后面没有缓冲而是立即恢复本来的速度,所以比较突然,效果就要逊色不少了。

如果做出了绝对让人来得及反应的变速后,那么想做得花哨便有了本钱,至少不能称得上完全是乱来了。



·下一个经常遇到的问题就是小节线了

有一段时间关于这个闹的比较凶。现在也的确是越来越多的人注意这个问题了,所以评论中也会经常提到这点。在有些情况下变速后会比较难再次对准小节线,这个就要靠灵活变通了。在掌握了那些基本的变速公式后(本文不再讲解关于变速公式的问题),这里可以教大家一个偏门的方法用来参考:用极速。(这个方法是从风亚那里学来的: )

“极速”即超级大的BPM,它不是一般的四五百,六七百就完事的,我们需要的是那种使note 下落时根本看不到下落过程的速度,要满足这个,通常需要上万的速度。
用这个速度的目的是为了可以使节奏上多出的下落空间完全忽略掉,也就是强制使一个小节上的空间消失,比如一首曲子如果做了速度降慢处理的话,那么如果不在下个小节线到来之前加快到超过原速的话是不可能压住下一根小节线的,但如果为了表现的需要,后面不能加快而又非要对准小节线的话,就可以用此法。
用“极速”也不是这么简单的,同样需要缓冲,所以这里只是提一下,不再深究。不过先告诉大家,“极速”在BMSE里播放是会出错的,只有在mania里才能正常运转,而且在mania里也是有上限的,据说是65535。



·最后就是变速的方案问题了

这个是最深奥的境界了,也是最主观的。你只可能有好的参照,但不可能有最佳答案的。比如最简单的例子,原本一个BPM 100的曲子,在某个段落你想来个跳跃式的—先慢后快型的,你可以是先50后150,也可以是先40后180,也可以是...说到头来还是无数种方案,那么究竟是哪个更好,这没有绝对的答案,但肯定有近似的。这取决于这段音乐的节奏到底跳跃到什么程度。如果是相对平稳一点的话,就不会需要40,180这样的模式,可能从90到120已经是绰绰有余了。这个,说到底,就是理解问题。但是,千万不要以“个人理解”为由去乱来,任何一个音乐作品,在节奏上给大家的理解(如果都懂些音律的话),大部分是相同的。所以变速的时候把曲子听熟再次显得必要。



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关于难度定位的参考


现在的趋势,大多noter做出来的曲子的标定难度,都比实际的要高不少,因为他们大多自我感觉良好,下意识地会把自己最得意的成绩去作对比。


比如,很可能会把自己的作品跟简单的幻想SHD去比,如果前者能很容易AC的,后者却要miss5个左右,自然难度就变成28左右了,等等,这些都是不可取的,作参照一定要去掉最极端的成分,那些特别适合你自己手感的不能被作为参照,当然,那些永远成为你障碍曲的也同样不能作为参照物。

这里再次申明一点,所有的玩家也好,noter也好,别把官方的东西看得太神,那毕竟也是人做的,也有缺点,而且可能缺点还不小。比如本文中讨论到的难度方面,就明显有问题。

明显地,同样是34级,贵族1和2就完全不一样难(无论从pass还是AC的角度),再看最有代表,被说得最多的“追忆”,其实追忆做得不错的,简单其实应该是它的优点,只不过很多自认为很ET的人看不起它而已,至少从手感上说,它是成功的,可以说,如果官方出这首的时候难度标为25左右的话,那就不会有什么人去说它了

其他的例子,较明显的,标低的:莎娜塔o3remix,DIEOXIN,野蜂飞舞,铃儿响叮当,感受黑暗(SHD),永久循环(SHD),那些SHD的我也懒得去说了- -,象 利刃 这种noter无视手感的作品我也不去多说了

再看看明显标高的:one love(尤其是中级版),幻想进行曲SHD(简单版),特务小强以及特务小强Remix,V3(中级的V3绝对不只13,高级的也绝对没有22),婚礼进行曲,类星体也算是,差点还忘了追忆- -等等等等


如果各位noter非要去根据这些曲子做比较的话,作品的难度难免会不准确的。


还有就是,纯面条或基本面条的歌也没参考性,无论是七里香,水果,还是红颜。面条的歌曲的特点就是刚出来的时候会让人很郁闷。但随着时间,高手第一个能AC的往往就是它们。所以初期可能大家会觉得难度标定得比实际难,而过了一段时间又会觉得标定得比实际容易了,所以这个类型的作品的难度参考性不强。顺便也建议各位最好不要去做纯面条歌曲。


最后要说的一点就是,关于难度的尺度,即使是同一个人也会在不同场合会有不同的结论,我简单归结到两点:AC 和 pass,或许一个难度是28的,就比如我的出埃及记,你 pass 不了,却能 pass 更高级的官方曲目,也有可能你 AC 它了却还 AC 不了官方比它难度更低的某作品,这都是可能的,但难度毕竟是唯一的,我能考虑的只能是两者的综合,所以最后选择了 28 这个值。其实难度也无非是个无关紧要的数据而已,真正喜欢的MG的,也不必太过计较。

为了兼顾两者,同时考虑AC的可能和pass的可能,我摒弃了象赋格,Astronomas这样有变速秒杀的曲目,也摒弃了贵族,13号这种类型的曲目。难度参照的好作品,必须是从头到尾比较平和,比较稳定的,很少有特别卡手处的类型。


好了,现在开始,给大家推荐一个参照表,是些我个人认为官方难度定位比较准确的作品,也是比较经典的,大家应该都留在电脑里的曲子(因为很多不好的作品我都删了- -)



lv7    四月天
lv9    鬼精灵欧姆
lv12   不得不爱
lv15   梦中的新娘
lv19   挣脱地平线
lv21   幽灵盛典2
lv24   勃拉姆斯钢琴曲(SHD)
lv25   Ox1311

(注,如果由于个人原因,以上某歌对于某些玩家特别卡手或者特别顺畅,那么也不足以作为参考曲目)


30以上的,我觉得能作为参考的很少,大多都是有秒杀什么,相对来说,比较稳定的,R3,地震,不过这两个对于我自己来说一直是障碍,从来对我本人没有参考意义,所以我一般以加了戒指的 R3 为参考。



最后一提,玩歌,还是建议玩原版的,这也是对noter们的尊重。因为,一个辛勤编辑好的谱面,如果被戒指打乱了,就失去欣赏的意义了。

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关于极速的详解   



      总算可以有时间写一篇关于极速的文章了。很多人对极速抱有很强的好奇感,其实看过这篇文章的开头之后,你们就会知道,极速,也不过就是那样回事罢了。

      极速,就是极端的变速。这就是我下的定义,也是我为什么这么命名它的原因。

      从上面可以看出,极速显然就是变速的一种,没错,的的确确就是那样。所以现在即使不会用BMSE的人也该知道“极速”的含义了,你们看到的那个突然出现的效果,并不是我们这些 noter做了多另类的处理,而只是在变速上数值上作了点手脚而已,如果note下落的速度由原速突然变动到很快很快的话,就是突然出现的效果,而极速,正所谓极端的速度,这个数值便是运用了接近BMSE里所能用到的极限:65535

      所有用BMSE作BMS的人应该感到无比高兴,因为如果你是想用现在广泛流传出的NT来做ojn的话,你不可能用到“极速”,因为NT对BPM速度的限制很大,上限就是999,换一句话说,NT里的极速数值只能是不到999。可能很多人认为,BPM能有999已经绝对足够了,没有任何再高的必要了。错了!这里很负责任地告诉你们,完全错误,如果你那么认为,只是因为你还没用到而已,有的时候,如果要一并考虑变速的效果和对小节线的对齐,那么你非用极速不可,我的“出埃及记”就是一个最经典的例子。至于为什么非用不可,下文自会有讲解。现在我先来描述下极速所特有的优点。

    •极速是唯一可以用来做成突然出现的效果

      这点毋庸置疑到已经是废话的地步了,你永远没有第二个手段可以做到我“最后的倒计时”里的特效。不过有句话要说在前。这个特效一般极少能运用上,新手使用时也大多是华而不实,所以不推荐使用。事实上,极速的这个功用是很大一部分人觉得最有印象的,也误解为最大的用途的,其实恰恰相反,这个用途是用得最少的。如果没事就这样用极速的话,被玩过你作品的人喷是再正常不过的事,所以在你想突出这个效果之前,请仔细想一想是否必须非要用极速来实现。

    •极速方便变速的运算

      这点我只要帖出一个图就可以了。
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      大家看这两个图,变速的方案是不同的,但是一样的平均BPM,假设一个曲子的BPM是120,那么这两段单独截出来放在BMSE里,都是不影响后面的节奏压音的。

      左边的图是比较常规的,在计算变速时间的时候你要计算的是三段:
4/500 + 2/30 + 4/461.5385 = 0.008 + 0.0667 + 0.0087 = 0.0834
=(4 + 2 + 4)/120(理论数值)

      而右边的图中,按上面同样的方法需要计算的三段时间总和为:
4/54321 + 2/30 + 4/240 = 0.0000736 + 0.0667 + 0.0167 = 0.0833
=(4 + 2 + 4)/120(理论数值)

      其中右边图的第一项的4/54321数值极小,只有0.0000736,完全到了可以忽略不计的地步,因此可以不做计算。那样的话,你需 要计算的变速就只有两项了。这个计算带来的好处的绝不仅仅是如上你看到那样只是公式少一项而已,而是意味着你可以任意地控制极速段的大小来决定剩下的路程数,即“格子数”,那样对设计多段变速的值无疑更方便了。
      如果你非要说,这样计算是有误差的,那么我就告诉你,如果你在意这个不到0.00001的误差的话,你还是多花点心思把你整首曲子的BPM测准了再说吧,除非你能把自己测的BPM精确到这个小数点位数,否则计算那个误差没有任何意义。值得一提的是,极速只是一个段落,所以误差不可能随着歌曲的时间被放大,这个同“基础BPM的误差”是完全不同的概念,换句话说,即使是1个小时的歌曲,它的误差也就只有0.0000736,所以这里也顺便再次提醒务必要测准“基础BPM”。

      很显然地,极速的数值理论上就是越大越好,越大也就是分母越大,总值就越小,越理所当然可以忽略不计。其实这个数值通常上万了以后效果就相差不大了,用40000和50000基本没有区别,我个人偏好用54321,那仅仅是个人偏好:)
不过话说回来,比起999的话,就相差太多了,毕竟这个误差小了50倍!


    •极速可以方便对齐小节线

       这个是最最有用的一点了!现在就来解释我先前说的不可不用的场合。我说过,在使用变速的时候,一定要注意缓冲,如果你要突变,可以,那么你就一定要给玩家足够的时间来反映,否则,miss是绝对会发生的事,那么好,现在来考虑下“出埃及记”的第一个用到极速的段落----44至45秒,那段用的就是极速,我需要做到一个突然下落又突然暂停的特效,这个暂停又一定要满足一定的时间给玩家反应,而且,最后一个重要的一点就是,变速后必须对齐小节线!你不妨用999的BPM代入试试,试过以后你就会知道,那样是不可能三者都做到的。要么就是暂停的缓冲时间段太短,使人的反应无法适应变速,要么就是离需要对齐的小节线还有一段距离,无法拉到那样的距离----也就是多出了一些格子数还没走完。除非你放弃对齐那根小节线,否则在那种情况下若要同时满足这三个条件,就非用上极速不可,如果把999改成50000以上,那么999的这段格子数就可以任意控制了,你可以把这段距离任意拉到你需要的距离,这就能有效地处理“距离”上的问题了。

      极速,按照表现的形式,我分为两种,“显式”和“隐式”的。

      显式的极速只用于特别的特效(针对第一个特点,)我上面已经说过了,真正能用到的场合其实极少,而像“最后的倒计时”末尾的那种“连续的显式极速”,我想世上几乎没有第二首歌曲可以用得上。
而隐式的极速,适用面就很广(针对第二,第三个特点),不但可以默默地在大家毫不知觉的情况下运作(我作的隐式极速一般在2X以上弹奏时看不出的),而且也可以同时配合变速的效果(象“出埃及记”那样)。

      要比较容易地分清“显式”和“隐式”极速的概念,大家就应该去看下我的K-BMS作品“The Diva Dance”。那首作品一共用到两次极速,一次是显式的(就是时间0:22的心跳声那里),还有一次是隐式的(在时间大约1:04),这个你们自己打开BMSE仔细看了就知道了。显式的心跳是为了突出突现的效果,隐式的那个则完全为了压小节线的方便。两者是完全不同的用途,所以这个作品可以说是对于“显式”和“隐式”极速最有解释意义的。当然,在彻底理解它们的涵义以后,你也可以试着结合。


      最后仍然要强调,极速作为极端的变速,所以比起变速来,更容易被滥用,所以在用极速之前一定要三思是不是必须要动用这个技术。

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后记:

BMS是个艺术。所有的艺术都是需要花时间去做的。你千万别指望你几个小时搞出的艺术能“流芳百世”(除非你运气太好),很多东西都是需要经过长时间的推敲的,寻求最佳解的过程的会很漫长。
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