木星劲乐团

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3615|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[教程类] BMS制作技巧(进阶)

[复制链接]

管理员

有问题加我qq/微信:1844502392

Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20

UID
64
主题
629
帖子
1648
金钱
6014
积分
10933
在线时间
5012 小时
注册时间
2013-8-18
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2020-4-18 01:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
【全文转自浆糊论坛,不代表本人观点】
【本文作者:Bombtrack】
【原文链接:http://bbs.rohome.net/thread-903331-1-1.html




随着小弟的制作水平日益提高,在制作过程中贯彻的“不卡手”原则也慢慢的进行了一定的调整。很多新手在制作过程中总会遇到许许多多大大小小的麻烦,自己摸索效率太低;而向老手咨询时,得到的回答常常是:“多看高手的作品就懂了”诸如此类的回答。

这种回答当然无可厚非,谁都知道向高手学习是进步的一种手段。可摆在眼前的一个比较尖锐的问题却是新手根本无法解决的,那就是“分辨”。

鲁迅先生有“取其精华,弃其糟粕”的“拿来主义”。任何事物都有正面和反面,世界上没有完全无缺点的人,同样,也没有完全无缺点的BMS作品。如何分辨某个作品里的“精华”和“糟粕”,这是很值得讨论的一个话题。

本篇文章将面向正在快速进步中的群体,特别是iBMS里那几位很有潜力的新人。我不能说这篇文章走的一定是直路,但至少我能帮你们减少一些弯路。同样的,“拿来主义”在这篇文章里同样有效:认为我说得有道理,您不妨一试;认为我说得没道理,可以抛弃不用。



---------------------------------这是一条分割线---------------------------------


我们从头开始。

当你拿到一个有制作意向的曲子时,测个BPM就马上动手放NOTE是很低效的行为。你必须先搞清楚这个曲子的结构。例如此曲时间长度多少,有多少重复的旋律,有什么特色段落,有什么难制作的部分,这是一开始就要计划好的。如果曲子太长,可以适当的切除一些旋律重复的部分,或难制作的部分。我认为切除后的曲子至少要保留1-2个特色段落(就是整个曲子中旋律最鲜明的部分),切口衔接紧密。至于如何剪辑音乐,这就不在本帖讨论范围内了。可以请比较熟手的人帮你做这个步骤,例如杂工Freefire。

当上面的一个步骤做好后,就可以开始写BMS了。因为不熟练的关系,很有可能你的作品在制作过程中随时都要发给别人做测试。为了大家的方便,请从一开始就将BMS信息栏填写完整,而这并不占用你多少时间。

接下来是放NOTE的部分。有不少新手作品小节线压不上,其实也和这个习惯有关。我现在的制作习惯是这样的:
首先,在保证BPM正确的情况下,将每小节的小节线上放一个NOTE,大约放20-30个小节。BG的位置可以随便丢。

接下来就根据播放时的重音和NOTE的先后关系来调整BG位置,直到全部准确。
注意:这个方法是做BPM不变的曲子用的。当你发现前面NOTE与声音准确,而从某个位置开始不准时,请重新测试一下那个部分的BPM。再对BPM改变的部分进行BPM调整。

当这一步完成后,就是对作品构架进行设计了。一般来说,一个作品是遵循着一个阶梯的过程,先易后难。但并不是说一定要死守这个条条不放。容易的部分突然加难几小节,难的部分突然容易几小节,这也是很不错的。此理论来自于风亚的(高山峡谷理论),我在这理论上加了点自己的理解,就变成了这样。

到了这一环节,就体现出了第一步“弄清曲子结构”的重要性了。有多少重复的旋律,这些同样的旋律要用几种排列来表现?有多少特色段落,这些段落要用什么手法来渲染?这些有了大致的构想还不够。由于要遵循“先易后难”的原则,例如几个重复的旋律的不同表现手法哪种最简单,哪种最难,应该怎么分配它们的出现次序等等,都是应该在一开始就考虑好的。

当然,考虑这么多,都只是一个模型。实际制作过程中可能会出现一些与计划冲突的障碍,这就要随时变通。有时候我在制作过程中发现两段相同旋律的两种排列,较难那种根本摆不下这么多NOTE,我会把前面的那一种变得更简单,以铺垫后面的的排列。这只是办法之一,如何合理的变通,请自行斟酌,切记多多听取别人的意见。

OK,当以上的步骤都确实完成后,你该考虑的就是排列了。这里只重点提出两点:

1:我不认为O2官方的《水果篮子》是什么好货。一个很抒缓的曲子给做成拉面馆,我觉得这没有任何意义。一个曲子听起来是简单的就应该往简单方向去做,《彩虹天堂》做成100级都不奇怪,可这根本没意义。

2:我的制作习惯是第一个完成的版本为HARD版,哪怕这HARD版只有10级。第一个完成的版本是你思路中最能表现这个歌曲的全部内容的版本,它就应该是HARD版。而中级版和初级版是根据这个版本进行删减来降低难度制作的。


当你把一个完整的BMS写好,就应该考虑变速了。其实这只是我的个人习惯,我相信有不少人是边写BMS边做变速的。我这并没说哪个好哪个不好,一切以自己的习惯为主,我只说说我的看法。我习惯在写BMS时留下变速的空间,具体说就是觉得某个位置要做变速了,那里我会把NOTE密度做得比较低。这样在全曲制作完毕开始制作变速时,我可以有更大的变速空间,同时也不会因为NOTE过多而算不清。当这里的变速完成后,我会根据变速形式来补充一些需要添加的NOTE。

文章到这里已经是尾声了。以上是我本人的观点,希望新手朋友们能以“拿来主义”的方式观看这篇文章。全面吸收别人的经验,融合自己的观点,这才是属于自己的。



                                                                iBMS.【4th Age】Bombtrack
                                                                                                iBMS小组版权所有。
qq微信:1844502392
官方答疑qq群:648502217
微信聊天群:1844502392
技术交流微信群:1844502392(注明不是进大群)
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /6 下一条


QQ|Archiver|手机版|木星劲乐团

GMT+8, 2024-4-25 10:08 , Processed in 0.036875 second(s), 21 queries .

Powered by Discuz! X3.3

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表